Nvidia vydává PhysX 3.0 SDK, třetí generace fyzikálního systému
Ve stále větších herních úrovních umožňuje PhysX 3.0 agregovat prvky do společných celků, což šetří výpočetní nároky potřebné pro počítání kolizí a zlepšuje též nakládání s pamětí při těchto výpočtech ve srovnání s předchozími verzemi PhysX. Dále je zde podpora streamování dat do simulace s novou binární serializací, která umožňuje efektivnější a rychlejší cestou vkládat prvky do scény. Navíc je možné tyto prvky vytvářet a uchovávat v případě dočasné nepotřeby na pozadí, zatímco dosud byly vždy "zničeny" a opětovně vytvářeny při dalším požadavku, kdy mohlo docházet ve vytížení systému k nárazovým špičkám.
Nový správce úloh v PhysX 3.0 plně podporuje vícejádrové procesory, resp. multi-threading jako takový. Toto je patrně prvek, na který narážel David Kantner ve své analýze toho, jak Nvidia "údajně zařízla" CPU kód PhysX, aby tak marketingově podpořila prodej svých GPU, což se v dnešní době vícejádrových ARMů v tabletech logicky muselo vymstít (ač se bavíme o jiných instrukčních sadách, berte toto s rezervou).
Dle Nvidie dále výrazně zrychluje i vlastní běhové prostředí (runtime), což se týká i nás hráčů. Nvidia dále vydá(vá) vylepšené nástroje pro designéry. Zde zmiňme mimo jiné PhysX Visual Debugger dávající potřebná data pro ladění výkonu kódu, analýzu využití paměti a vylepšené visualizace veškerého obsahu na všech podporovaných platformách. PhysX 3.0 je k dispozici pro Windows, Mac OS X, Linux, Android, Xbox 360 a Playstation 3, z čehož je zjevné, že dokáže běhat na různých procesorových architekturách. Z hlediska GPU jsou nadále podporovány všechny s unifikovanými shadery, tedy GeForce 8 a vyšší.
Situace kolem PhysX není zrovna růžová. Faktem je, že jde o velmi slušný engine, ale i přes věškerou, snad až místy křečovitou snahu Nvidie jej prosadit, si stále dobrou pozici drží i ostatní "velké" fyzikální enginy, ať již Intelův Havok, nebo open-sourcový Bullet Physics. Na druhou stranu to je již nějakých 5 let, co nám byly slibovány věci jako Havok přes GPU (tehdy ještě samostatná společnost), zkrátka to spíše bude obecný trend, že fyzikální enginy tolik netáhnou pozornost jako ty grafické. Mimochodem, vzpomeňte si třeba na AIseek, engine/čip pro umělou inteligenci? AIseek Intia SDK lze dnes integrovat s PhysX a dalšími, ve vývoji je třeba implementace pro Gamebryo Engine využitý například v The Elder Scrolls: Morrowind a Oblivion či Falloutu 3.
tisková zpráva Nvidie