Radeony X1900 jsou tady
Kapitoly článků
Parametry
Nejdříve si ujasněme, cože je to vlastně dnešním dnem uvedeno na trh. Již koncem roku jsme vám přinesli první „odhady“ parametrů chystaných modelů včetně jejich označení. Vězte tedy, že vše se má následovně:
|
Postupně si to rozeberme. Nejvyšší model X1900 XTX má frekvenci GPU o 25 MHz vyšší než X1800 XT, nicméně my už víme, že si navíc polepšilo o pěkných pár miliónů tranzistorů na celkových více než 380 (patrně 385) miliónů právě proto, že nese (mimo jiné) čtyřnásobné množství pixel shaderů. Radeony X1900 XT a X1900 XT CrossFire mají GPU stejně rychlé, paměti běží 50 MHz pod hodnotou X1800 XT
ATI si díky skvělému paměťovému subsystému s 512bitovou vnitřní obousměrnou prstencovou sběrnicí mohla dovolit u X1900 XTX sáhnout po pomalejších 1 550MHz GDDR3 pamětech, které jsou podstatně snadněji dostupné ve velkých množstvích, než jak učinila nVidia s 1,1ns 1 800MHz pamětmi u své GeForce 7800 GTX 512. I Radeony X1900 jsou stejně jako jejich předchůdci připraveni pro ultrarychlé GDDR4 paměti.
Shadery
Jak již bylo řečené, počet pixel shaderů stoupnul čtyřikrát na celkových 48. Architektura je přitom principielně stejná jako u R520. O symetrické „rozhazování“ výpočtů mezi ně se stará Ultra Threaded Dispatch Processor. GPU tak nemá k dispozici plných 48 pipeline, ale klasických 16, jenom pixel shader jednotek je 48. Přeci jen shaderové výpočty zabírají grafickým kartám stále větší procento z celkového objemu jejich práce, takže rozhodnutí je to vcelku logické. Zejména když ATI chce mimo jiné počítat pomocí shaderů fyziku, určitě při tom dojde na Havok engine, použitý mimo jiné v Half-Life 2.
Každý pixel shader procesor je za jeden takt schopen vykonat od jedné do pěti shader instrukcí pomocí svých ALU (aritmeticko-logické jednotky). Branch Execution Unit se stará o redukci režie potřebné pro směrování instrukcí. Dle ATI vedlo zvýšení počtu tranzistorů o 20 % u shaderových jednotek ke zdvojnásobení jejich výkonu.
Akcelerace Shadow Map a Fetch4
Práce se Shadow Map texturami je další z věcí, na které se v Kanadě rozhodli zapracovat. Problém se stíny totiž je ten, že při neupraveném renderingu je přechod ze stínu do světla ostrý, buď daný bod je vůči zdroji světla schován za jiným (pak je na něj nanesen stín), nebo na něj zdroj světla přímo svítí (pak není vystínován). Nic mezi tím. V reálu jsou samozřejmě přechody ze stínu na přímé světlo na objektech vidět daleko hladší a plynulejší. Aby se téhož dosáhlo i v renderingu na grafické kartě, je potřeba sáhnout k filtraci Shadow Map. To se dá dělat třeba pomocí hrubé síly za použití velkého množstí vzorků a jejich vzájemného porovnání za pomoci výpočtů v pixel shaderech. Asi netřeba zmiňovat, že to je poněkud náročnější na 3D výkon grafiky. Metoda s názvem „dynamic branching“ na to jde jinak. Provádí detekci toho, zda daný pixel, o jehož „ostínování“ je třeba rozhodnout, leží na rozhraní světla a stínu. U takovýchto pixelů se pak provádí právě zmíněné porovnání více vzorků. Ostatní, o kterých lze exaktně říci, že neleží na rozhraní světla a stínu, se takto neposuzují a prostě se buď ostínují, nebo nechají být v původní podobě. ATI toto prezentuje v technologickém demu Parthenon.
Součástí tohoto procesu je v Radeonech X1900 i metoda známá jako Fetch4. Ta využívá toho, že se každá textura skládá z barevné části (RGBA, tedy červená, zelená, modrá a průhlednost). Texturovací jednotky standardně provádějí vzorkování a filtraci všech těchto čtyř složek. U Shadow Mapy to ale není nutné, Fetch4 tak udělá celé vzorkování jedním krokem, čímž dostává výkon vzorkování Shadow Map na čtyřnásobek.
Technologické demo a budoucnost
Co se týče technologických ukázek, moc nového nečekejte. Přeci jen Radeony X1900 jsou evolučním krokem, nikoliv nějakou výraznou revolucí. Ze stránek ATI si můžete stáhnout Toy Shop Demo, které vám ukáže schopnosti nových karet, stejně jako jejich předchůdců. V něm si Radeony X1900 dle výrobce polepšily opravdu výrazně.
Budoucí hry toho mají z hlediska 3D grafiky využívat opět o něco více než ty stávající, tento trend asi nikoho nepřekvapí. Dle ATI je dobrým příkladem nějaké takové techniky Parallax occlusion mapping. Kombinuje v sobě klasické metody normal mappingu s jednoduchým ray-tracingem, což dodává plochým povrchům ve 3D scéně věrohodné detaily spolu s realistickými stíny a odrazy. Samozřejmě se toto bude počítat pomocí shaderů, realističnost 3D scény má prý díky takovéto metodě renderingu opět skočit na další stupínek. Vadou na kráse budiž to, že technika má problémy se zobrazením, pokud se na něco díváte ve scéně z velmi ostrého úhlu, objevují se v tu chvíli nežádoucí artefakty. Tomu se zabraňuje vyšším počtem opakování patřičných výpočtů, ale to se logicky podepíše na potřebném výkonu a tedy výsledném framerate. Metoda naštěstí umí vyhodnocovat úhel pohledu (to by vás nemělo nijak překvapit) a tak zvyšuje počet opakování pouze ve chvílích, kdy je to potřeba a jen v místech, kde by k nežádoucím artefaktům v obraze jinak došlo.
Parallax occlusion mapping naleznete právě v Toy Shop demu na mnoha površích, nad kterými se provádí až 50 opakování, přičemž Radeony X1900 zachovávají plynulost (tj. 30 fps) i v rozlišení 1600×1200 při 4× antialiasingu. Sami v grafu vidíte, jak je na tom dle ATI jejich konkurent, kalifornská nVidia, s 256MB verzí GeForce 7800 GTX. Nicméně tento výsledek berte s velikou rezervou. Bavíme se zde v podstatě akademicky o věcech, které se do her ve velké míře dostanou patrně až ve chvíli, kdy jak GeForce 7800, taky Radeony X1900 budou na ústupu, navíc daleko více košer by bylo vidět takové srovnání s chystanou GeForce 7900.
All-in-Wonder X1900
Nový All-in-Wonder nemá, kromě našlapaného GPU, čím zvláštním překvapit. Stejně jako v případě dvou posledních uvedených All-in-Wonderů (levný model AiW 2006 a rychlejší AiW X1800 XL) čekejte tuner pro klasický analog i DVB-T, spoustu vstupů, kabelů, firemní software MMC, dálkové ovládání Remote Wonder ... ostatně fotografie napoví více. Snad jen, že soudě dle chlazení se určitě nebude jednat o model s frekvencemi Radeonu X1900 XTX.
X1900, AVIVO a kvalita videa
U nových Radeonů, více než u jakýchkoliv předchozích, očekávejte zcela kompletní schopnosti z hlediska práce s videem. Máme tím na mysli to, co ATI schovává pod souhrnný název AVIVO včetně toho, co z hlediska digitálního videa představila před vánoci v Catalystech 5.13. Nechybí tedy ani 10bitové zpracování videa, ani hardwarová akcelerace H.264 i v rozlišení 1920×1080p při 25 i 30 snímcích za vteřinu. Radeony X1900 si jakožto modely nejvyšší poradí s takovýmito úlohami s bravurností hodnou nové vlajkové lodi společnosti, která akceleruje video déle, než jsou někteří z nás na světě. Při této příležitosti nemůžeme nepřipomenout známý HQV Benchmark DVD, kde Radeony X1900 oproti GeForce 7 excelují.