Testy
Kapitoly článků
Na úvod této kapitoly musím podotknout, že nemám benchmarky rád, protože
nemohou být přesné. Každý benchmark totiž testuje něco jiného, u každého závisí
výsledek na počtu objektu ve scéně, na použité technologii, na počtu světel,
optimalizaci atd. To všechno jistě každý ví, ovšem mnohem horší je to, že
výsledky neodpovídají realitě. Představme si, že nastavíme stejné podmínky a
výsledek bude u jedné karty např. 140fps (počet snímků za sekundu) a u druhé
50fps. Ovšem v realitě to bude vypadat tak, že na té první si nezahrajete,
kdežto na druhé bude hratelnost perfektní. Na svědomí to má hned několik
faktorů a jedním z nich je i minimální a maximální framerate (počet snímků).
Benchmark není schopen toto přesně spočítat, protože by to muselo vypadat asi
takhle - zahrajete si např. jednu mapu a program Vám bude neustále zachycovat
(ovšem naprosto přesně) FPS, jenže tím by docházelo ke ztrátě výkonu (zdržuje
se právě tím počítáním a zápisem) a taky nelze projít jednu mapu dvakrát úplně
stejně. Proto je třeba vytvořit "demonstrační úsek", který má předem
daný (tudíž neodpovídá realitě) počet snímků. Tento úsek se pak grafická karta
snaží vykreslit v nejkratším možném čase, takže se pak výsledek spočítá z
celkového počtu snímků a dosaženého času - počet snímků za sekundu (FPS). Ano,
existují i benchmarky, které zjistí minimální a maximální FPS, jenže ty to v
podstatě "odhadují" - neměří to přesně. Uvedu příklad - jestliže by
měl měřit přesně, pak by musel v daném okamžiku (kdy je např. hodnota 50fps)
mít 50 těchto údajů v jedné sekundě, jenže to by ho brzdilo (a opět by to
nebylo přesné), proto je nastaven nějaký časový termín, kdy si benchmark
zjistí, jaké má konkrétní FPS - dejme tomu 1 sec. Jak jsem již vysvětlil výše, čím více FPS je karta schopna "udělat", tím větších nepřesností se
benchmark dopustí. Příklad: při 100fps se obraz vykreslí stokrát v jedné
sekundě, jenže v půlsekundě může vykreslit třeba jen 5 snímků, a tohle benchmark
nezaznamená, ovšem vy ano. Dalším problémem je vertikální synchronizace. Nechci
jí moc rozebírat, takže jen okrajově - jedná se o synchronizaci vykreslování
obrazovky z grafické karty s monitorem. Jestliže tedy máte na monitoru
nastaveno 60Hz (obraz se vykreslí 60× za sec.), grafická karta se snaží posílat
data také 60× za sekundu, v nejhorším případě alespoň poloviční - tzn. 30× za
sekundu. Jestliže se stane, že minimální a maximální FPS bude "lítat"
od 15 až po 200 fps, pak nebude schopna grafická karta synchronizovat obraz a
ten bude ve výsledku "cukaný" - rozuměj, hra bude nehratelná. Na
druhou stranu, jakkoli nepřesné benchmarky jsou, vytvářejí stejné podmínky pro
všechny a tudíž lze z nich odhadnout, jak je na tom asi grafická karta s hrubým
výkonem.
Proč jsem vrchní odstavec vůbec psal? Setkal jsem se totiž s jednou nemilou
věcí. I přes fakt, že ATI Radeon 9700 vykazoval se zapnutým FSAA velmi dobré
výsledky (mnohem lepší, než u Matroxu se zapnutým FAA), situace v praxi je
poněkud jiná - v podstatě nelze zapnout FSAA, protože pak je hratelnost špatná,
naopak hratelnost se zapnutým FAA16x je perfektní.
Testovací konfigurace
- CPU AMD AthlonXP 2000+ (nepřetaktovaný)
- RAM 512MB, DDR 333
- MB MSI KT4Ultra
- HDD Seagate Barracuda 80GB
- SB Audigy (není potřebná pro test)
Operační systém jsem použil Windows XP se ServisPackem 1 a pro karty poslední dostupné ovladače.
Q3Arena - demo1
Tento obstarožní test jsem zde dal proto, že ho mám prostě rád :o)
|
Tady je s podivem "nízká" hodnota u Radeonu v rozlišení 1024×768 bez vyhlazování, neboť i GF4Ti4200 dělá něco kolem 200fps. Stejně tak mně zaráží podobnost s předchozím rozlišením, 1024×768 s FSAA 4× a 1280×1024 bez
vyhlazování (zkoušel jsem snad vše, ale hodnoty byly pořád podobné). V každém
případě tento test jasně ukazuje, o kolik je teoreticky rychlejší Radeon proti
Parhelii. Teoreticky, protože v praxi to vypadá poněkud jinak - v rozlišení
1024×768 jsem si mohl dovolit vyhlazování FSAA 4× i 6× bez obav ze špatné
hratelnosti, ovšem u vyššího rozlišení už jsem musel jakékoli vyhlazování
vypnout, neboť hra se podivně brzdila. Naproti tomu u Parhelie jsem klidně
zapnul FAA16× i u rozlišení 1600×1200 a hratelnost byla pořád perfektní. FSAA4×
se nedalo použít - hratelnost byla katastrofální. No možná v rozlišení 800×600,
ale nejsem masochista :o) Surround gaming se hrál perfektně a to s FAA16× i bez. Bohužel hratelnost nezkoušel žádný "Quake maniak" (tímto výrazem bych se nerad někoho dotknul, ale nic přesnějšího mně nenapadlo), protože Ti mají na hratelnost úplně jiný názor, než "obyčejný smrtelník".
UT2003 - FLYBY
|
UT2003 - BOTMATCH
|
Každý z těchto testů měří něco jiného. U Flyby je to pouze průlet krajinou, takže největší zátěž leží na grafické kartě. U Botmatch se jedná o část ze hry, kdy je zachycen boj pobíhajících postav (botů). Tento test má ovšem malou vypovídací hodnotu grafické karty, protože je dost závislý na okolních částech PC, jako CPU, RAM atd. Použil jsem přímo benchmark.exe ze hry, kdy vše testuje na plné detaily. Bohužel jsem měl v době, kdy jsem testoval Surround Gaming pouze demo této hry, u kterého nebyl benchmark, takže zde nejsou výsledky
na třech monitorech. V praxi u Radeonu mohu říct, že bez vyhlazování je
hratelnost perfektní ve všech rozlišeních, při zapnutí jakéhokoli vyhlazování je ovšem obraz škubaný, takže hratelnost se podstatně zhoršila a to i přes fakt, že testy ukazují vysoké FPS. U Parhelie nelze v žádném rozlišení zapnout FSAA4× (teda pokud nemáte rádi slideshow), ovšem FAA16× můžete s klidným srdcem zapnout až do rozlišení 1280×960. U rozlišení 1600×1200 se u FAA16× občas obraz sekne - hlavně při více postavách je to dost patrné. Surround Gaming se hraje perfektně s vypnutým vyhlazováním, ovšem se zapnutým FAA16× už hra není plynulá.
Tyto praktické poznámky mohou v někom vyvolat dojem, že nadržuji Parhelii,
ale není to pravda. Snažím se pouze popsat dojmy, které jsem při hraní měl. Také jsem oslovil několik známých, které jsem nechal hrát bez toho, abych jim sdělil, jaká karta se zrovna uvnitř PC nalézá. Jejich dojmy jsem pak korigoval s mými a výsledek je na řádcích výše.
Cinebench 2000
Na tento test nemělo žádný vliv nastavení FAA, či FSAA. Jedná se o výpočet scény v programu Cinema 4D. Nelze u něj nastavit ani rozlišení.
|
V herních testech se projevila jedna vlastnost, kterou trpí Parhelia -
texturování celé scény. ATI Radeon 9700 (i ostatní karty ATI a nVidia) počítají
ve scéně pouze ty objekty, které jsou vidět, kdežto Parhelia počítá úplně vše
(ATI tuto metodu nazývá HyperZ a nVidia Visibility Subsystem). Pokud by se
tento nedostatek odstranil, tak nevím nevím, jak by souboj Titánů dopadl.
Diskuse ke článku Matrox Parhelia 512