AMD připravuje Dynamic Frame Rate Control, výrazně sníží spotřebu GPU
O tom, jaké budou přesné možnosti nebo do jaké míry se liší od stávajících metod, není mnoho známo. Cílem je ale snížení energetických nároků v méně náročných hrách, při kterých GPU renderuje výrazně vyšší FPS než je zobrazováno na displeji. S ohledem na načasování předpokládáme, že technologie bude kompatibilní s FreeSync a novými API (Mantle / DirectX 12).
Jak výrazných energetických úspor lze dosáhnout samotnou kombinací DirectX 12 a vhodně koncipovaného nástroje k omezení maximálních FPS, předvedl letos v létě Intel:
Tehdejší graf ukazuje, že energetické nároky procesoru s integrovanou grafikou mohou být při použití DirectX 12 (pravá část grafu) až poloviční oproti DirectX 11 (levá část grafu), pokud je v obou případech nastaven stejný limit FPS. Jde samozřejmě o extrémní situaci (demo velmi náročné na procesorové prostředky), jejímž cílem není ukázat typický přínos, ale možné dopady efektivnějšího softwarového řešení na úsporu energie při totožném obrazovém výstupu.
Podle některých zdrojů s Dynamic Frame Rate Control (DFRC) míří AMD právě na mobilní sféru, kde jsou integrované čipy (na nichž je energetická úspora plynoucí z nových APU výraznější) rozšířenější než v desktopu. Krom toho spotřeba mobilních zařízení přímo ovlivňuje délku provozu na baterii.
Druhým těžištěm využití může být kombinace s technologií FreeSync - v tomto případě hlavně v desktopu. Zatímco dosud bylo možné jako jednoduchý nástroj k omezení snímkové frekvence (i pro snížení energetických nároků) využít vertikální synchronizaci, tato možnost s FreeSync, který ji více-méně nahrazuje, padá. Logickým řešením je alternativní metoda (DFRC), která umožní flexibilnější omezení FPS a oproti vertikální synchronizaci prakticky nezvyšuje latence.