Intel předvedl efektivitu DirectX 12 na Surface
Intel na DirectX 12 nezaujala ani tak možnost zvýšení grafického výkonu jako spíš možnost snížení energetických nároků. To je logické: Jde o společnost, která nedisponuje rychlými grafickými čipy, které by byly limitovány procesorovým výkonem, ale soustředí se spíš na mobilní sféru, kde je prioritou spotřeba a poměr spotřeba/výkon.
Podpora nových API je pro něj klíčová i ze strategického hlediska. Již projevil zájem o Mantle, nyní se rozhodl prezentovat, že počítá s DirectX 12. Důvody těchto kroků není třeba hledat mezi řádky - jeden zásadní se nabízí sám, je jím Apple a jeho API Metal. To stejně jako Mantle a DirectX 12 výrazně (~10×) snižuje overhead. Applu ale nejde o maximální FPS, jeho mobilní čipy nejsou limitované výkonem procesoru; v tomto případě jde o spotřebu. Efektivnější API nemusí být využito ke zvýšení výkonu, ale i ke snížení spotřeby při zachování stejného výkonu.
- Apple opouští OpenGL, odhalil vlastní API Metal
- Prohlédněte si demo API Metal, Zen Garden, s 5000 draw-calls (video)
Toho si je vědom také Intel a předvedl proto na jednoduchém demu nazvaném Asteroids, jak lze výhod DirectX12 využít. Pro prezentaci zvolil tablet Microsoft Surface (ve verzi 3 PRO), který obsahuje Intel procesor s integrovanou grafikou. V první řadě Intel ukázal, jakým způsobem se při přepnutí z DirectX 11 na DirectX 12 změní framerate a energetické požadavky CPU a GPU jader:
Na levém screenshotu vidíme běh pod DirectX 11. Dosaženo je 19 FPS a procesor i grafické jádro má srovnatelné energetické nároky. Na pravém screenshotu je patrné, co se stane po přepnutí na DirectX 12: výkon vzroste na 33 FPS a graf ukazuje, že energetické nároky procesoru (modré) klesnou, přičemž energetické nároky grafického jádra (červené) vzrostou.
To vyžaduje určitý komentář: Benchmark běžel na procesoru s integrovanou grafikou. Čip má jako celek nastavené konkrétní TDP, které procesorová jádra v součtu s grafickými nemohou přesáhnout - proto se celková spotřeba při přepnutí na DirectX 12 nezměnila. Po přepnutí na efektivnější API dostačuje ke zpracování procesorové části úlohy nižší výkon, takže je ušetřen výpočetní čas a tím pádem i energie. Tuto ušetřenou energii pak může využít grafické jádro - zvýší svoji taktovací frekvenci a výsledkem je vyšší framerate při celkově stejném TDP. Pro mobilní systém se ale jako zajímavější jeví odlišné využití těchto výhod - celková úspora energie:
K jejímu dosažení je třeba jediný krok - uzamčení snímkové frekvence (FPS) na určitou hodnotu. Graf spotřeby v pravém spodním rohu pak ukazuje, co se děje při přepnutí z DirectX 11 na DirectX 12. Procesorové nároky dramaticky klesají, takže se snižuje i spotřeba x86 jader; nepatrně méně „žere“ i grafické jádro.
Intel tím dal najevo, že v integrovaných systémech, kde CPU a GPU sdílí společné energetické limity, dokáže nová generaci API přinést až ~50% zvýšení výkonu při zachování energetických nároků, nebo až ~50% snížení energetických nároků při zachování výkonu.