Dojmy z hraní Fallout 3
Kapitoly článků
Testovací obrazce ale nikoho nezajímají, program podporující zobrazení 3D obrázků, který Nvidia s brýlemi dodává, je také podružný, to hlavní, proč člověk investuje téměř 5 nebo téměř 15 tisíc, jsou přece hry. Začněme již naťuknutým Falloutem 3. Na úvod se sluší zmínit, že 3D Vision zpravidla přebírá renderování zameřovače ve střílečkách a podobných hrách, jistě i kvůli zlepšení dojmu prostorovosti (a vyřešení jinak problémových ve hře zabudovaných zaměřovačů). Na výběr je řada variací.)
Při spuštění každé hry dostanete doprovodné informace o tom, co je třeba jak nastavit, aby byl 3D vjem co nejlepší. Ve Falloutu 3 vše šlape od základu, takže nic netřeba měnit. Tuto nápovědu lze kdykoli vyvolat klávesovou zkratkou, nebo si ji lze přečíst v konfiguraci ovladčů 3D Vision.
Následuje ukázka rozdílu zobrazení LCD mezi 5% a 100%.
5% zobrazení představuje jen malý posun signálů pro obě oči, na 22" LCD při daném rozlišení je to pod půl centimetru.
100% zobrazení již dává posun kolem 5 cm a obrovsky prodlužuje hloubku scény, nicméně 3D Vision jsme měli zapůjčeno jen krátce a během testů jsem své oči/mozek nepřivykl natolik, abych mohl toto extrémní nastavení použít.
I samo hraní Falloutu 3 pomocí brýlí vyžaduje jistý zácvik. Všechna menu jsou vystouplá nad samotnou scénou hry, stejně tak i zaměřovač, takže třeba sebrat ze země malou věc vyžaduje jistý cvik.
Ono to dost dobře nelze popsat, ani to nelze vyfotit, takže si to dovolím přirovnat: už jste viděli nějakou maminku s malým klučinou, kterak ukazuje prstíkem do výlohy se slovy „tohle autíčko“? Pak jste jistě zaregistrovali maminčinu otázku „které“, protože klučina je od autíčka půl metru a dloubá do skla a maminka neumí okamžitě vyhodnotit, na které autíčko její synek o metr níže ukazuje. Buď se musí podívat přesně od jeho prstíku, nebo se zeptat. A na tento princip musíte ve Faloutu 3 vytrénovat svoji mysl (buďte v klidu, zabere to tak 10 až 15 minut, dříve než vypadnete z Vaultu).
Jak vše probíhá na úrovni driveru, který umí sáhnout mj. do Z-bufferu grafiky a tudíž precizně vyhodnocovat hloubku (standardní chování brýlí tohoto principu), vjem 3D scény skutečně funguje za všech okolností. Kupříkladu když přijdete ke dveřím s nějakým masivním uzamykacím systémem a díváte se na ně ze všech možných úhlů, je tento mechanismus skutečně plastický a působí dojmem masivnosti zcela nesrovnatelným s hraním hry na běžném monitoru.