Test: Nvidia 3D Vision - brýle pro trojrozměrné hraní
Kapitoly článků
Úvodem celého článku mi dovolte pár slov z historie a také malé vyjasnění toho, o co jde a co nás dnes čeká.
Co je to vlastně „3D“?
Problém jsme si nadrobili my všichni sami. Už od dob prvních nesmělých pokusů o hry simulující třetí rozměr (hloubku) ve scéně, které jsme mohli vidět jak na pouťových automatech, tak třeba ZX Spectru a které následně završil příchod Wolfensteina 3D, první skutečně slavné a mnohými za průkopníka aktuálně asi dominujícího herního žánru považované legendy. Ale Woflenstein nebyl 3D ani ve skutečnosti (protože se zobrazoval na 2D monitoru), ani simulovaně. Možná stěny, avšak podlahy a stropy zcela chyběly (ty na jeho enginu přinesla později hra Blake Stone), ale hlavně postavy byly jen placky, které se natáčely směrem k hráči.
Nešlo se ani podívat nahoru/dolu (to napravily až pozdější engine, sluší se zmínit Duke Nukem 3D s engine od Kena Silvermana).
Změnu zde přinesl až o něco později Descent, vynikající vesmírně-dungeonová akce se skvělým multiplayerem, který přinesl nejen naprostou svobodu pohybu lodi ve všech rozměrech, ale také 3D modely nepřátel. Teprve o rok později se objevuje Quake 1, kterému je občas toto prvenství mylně přisuzováno.
Ale stále se pohybujeme na placce monitorů, které mají pouze výšku a šířku, nikoli hloubku. Na tom se nic nezměnilo a i hry jako Crysis jsou tímto stále spoutány.
Nezávisle na tom ale rozvoj hardwarových technologií přinesl ve druhé polovině minulého století virtuální helmy či brýle. Jedním z prvních známějších komerčních produktů byla virtuální helma VFX-1, která obsahovala pohybové senzory přenášející do hry natáčení hlavy/lodi hráče, a také ovladač, kterým hráč máchal ve vzduchu.
VFX-1 dala hráči parádní svobodu a herní dojem (uvědomme si, že tehdy se psalo období počítačů typu 486!), přičemž mezi tituly s její podporou se průběžně vynořovaly i pecky jako Bioforge, System Shock, Doom, Quake, Descent 1+2, Flight Unlimited 1+2, Magic Carpet 1+2 či třeba Heretic, MechWarrior 2, Rise of the Triad a Quarantine (ale jen některé uměly využít plné rozhlížení i nahoru/dolů, mimochodem pro zasmání, mezi chystanými hrami s podporou je uveden i Duke Nukem Forever :-).
Na druhou stranu měla helma svá negativa. Bylo vhodné mít k dispozici velmi výkonný počítač (tehdy ideálně Pentium, což byla záležitost několika desítek tisíc, zeptejte se rodičů, jaký měli před 15 lety plat :-), rozlišení bylo mizerné, rychlost displejů též nic-moc a hlavně přítomnost displejů velice blízko očí způsobovala mnohým lidem bolehlav, někteří trpěli ztrátami orientace a s tím souvisejícími žaludečními nevolnostmi. Zkrátka a dobře produkt asi přišel příliš brzy, technologie ještě nebyla pro komerční využití při rozumné ceně vyzrálá. Ale VFX1 si jistě někteří z vás při pár příležitostech v ČR vyzkoušeli, takže vědí, o čem je řeč.
Pro zajímavost lehce odbočme a podívejme se na tehdejší parametry VFX1:
- steroskopické zobrazení 789×230
- skutečných pixelů 2×263×230
- dva aktivní 0,7" LCD, každý 181 470 pixelů, 256 barev
- zorné pole 26,4° vertikálně, 35,5° horizontálně, 45,0° diagonálně
- snímání pohybu hlavy ±70° vertikálně, 360° horizontálně
- rozlišení 0.077° vertikálně, 0,251° horizontálně
- komunikace s PC přes VFX1 Interface Protocol (VIP) 8bit ISA kartu: 60Hz, ACCESS.bus, 100 kbit/s přenos 26pin konektor: video, audio, snímání pohybu.
- stereo sluchátka od AKG + mikrofon
Ale zpátky k tématu. VFX1 využívala dvou LCD, tedy zobrazení pro každé oko zvlášť, což je bezpochyby daleko efektivnější cesta něž třeba stereogramy či anaglyfické zobrazení a rozhodně, pokud pomineme zdravotní problémy s VFX1, daleko lepší cesta. Stále nám tu sice chybí ta úžasná možnost známá z holopalub federačních lodí, a sice možnost se v onom prostoru projít, sáhnout si „do něj“, do prostoru využívajícího nezávislého zobrazení pro každé oko lze jen "nahlédnout".
3D Vision
Co je tedy Nvidia 3D Vision? Jde o bezdrátové brýle kombinované s rychlým monitorem, který střídavě zobrazuje obraz pro levé/pravé oko a brýle k tomu synchronně zakrývají dané oko, což ve výsledku dává obraz o 60fps (nebo rychlejší). Uživatel tak dostává 60+60Hz zobrazení, které je pro obě oči náležitě posunuto tak, jak odpovídá skládání dvou o pár centimetrů posunutých obrazových signálů z očí v mozku (hloubky 3D efektu lze regulovat).
Výhody jsou oproti VFX1 (což je starý, mrtvý systém, používáme jej jen pro srovnání, protože v lecčems je dosud nepřekonaný) jasné: zobrazení by nemělo blikat, uživatel si nevypaluje sítnice očí, nepotí se mu hlava, nelikviduje si krční svalstvo těžkou helmou a celkově má i díky absenci kabelů daleko lepší komfort.
Mezi nevýhody se ale řadí mnoho věcí: 3D zobrazení je jen na monitoru, není to 100% toho, co uživatel vidí, ale malá část zorného pole definovaného monitorem/TV. Nefunguje zde žádné otáčení postavy ve hře pouhým pohybem hlavy, nefunguje zde ovládání zaměřovače pohybem ovladače ve vzduchu, hru stále ovládáte klávesnicí a myší (nebo třeba joystickem/volantem v případě vesmírných/leteckých či automobilových simulátorů) a s hlavou staticky visíte dívajíce se na monitor, který má jen prostorovější obraz (o tom o kousek dále).
Jak moc je ale ten který aspekt důležitý, to si probereme dále. Na tomto místě se ale sluší zmínit, že Nvidia 3D Vision není jediné dostupné řešení na trhu, podobných brýlí, spolupracujících se současnými LCD panely, existuje více (např. brýle e-Dimensional za 1 000 Kč), lze se dobrat i hraní s anaglyfickými brýlemi, které v papírové podobě koupíte za dvacku, ale to není v silách dnešní recenze. Porovnat dostupné systémy by si vyžádalo obrovské množství času, možná se v budoucnu k dalším 3D systémům dostaneme, dnes to je ale jen o Nvidia 3D Vision.