Herní vývoj
Kapitoly článků
Když už jsme naťukli ten herní byznys a jeho vztah ke grafickému a jinému hardwaru, dovolte mi takové netradiční zamyšlení nad vývojem her právě z tohoto hlediska. Žádný složitý elaborát, jen se spolu podíváme na jeden modelový příklad, který začneme v roce 1992.
Povídat vám nebudu o nikom menším než společnosti, která začala svůj život po sloučení dvou jiných pod jménem Looking Glass Technologies. Firma, která roku 1992 dala světu první a o rok později i druhý díl legendární „série“ Ultima Underworld. V té době byl vývoj her poměrně hektickou, ale relativně pevně definovanou záležitostí. Pracovalo se v zásadě v MS-DOSu, což byl 16bitový OS s nulovou podporou čehokoli. Tehdy neexistovalo nic takového jako DirectX. Pro každou zvukovou kartu jste museli mít extra ovladač, s ohledem na tehdejší schopnosti grafik jste byli v zásadě limitováni na rozlišení 320×200 při 256 barvách, ostatně nic vyššího by se tehdy ani plynule nehýbalo, bavíme se o době 386.
Po obou Ultimách má už vývojářský tým po krk fantasy her a chce tvořit něco zcela jiného. Postupem času jejich touha vykrystalizuje pod vedením Douga Churche ve vývoj hry, která ve finále dostává jméno System Shock a stává se legendou, jednou z nejlepších her minulého století. Použitý engine sice stále nabízí jen 320×200 a 8bitové barvy, ale oproti Doomu je značně pokročilejší. Umožňuje rozhlížet se nahoru/dolu, zvládá rozsáhlou interakci hráče s prostředím a vývojáři Seamusu Blackleymu vděčí za implementaci jednoho z nejpokročilejších fyzikálních engine, jaký do té doby spatřil světlo světa.
Ten používá speciální techniku interakce postavy s neviditelnými objekty, na jejíž základě se odvíjí chování postavy v prostředí. System Shock se proslavil místy s různou gravitací, realistickým chováním engine v případě zdrogování, bruslením na magnetických bruslích, kdy hráč mohl využívat finesy typu prudkého nájezdu na zkosenou stěnu s následným odrazem. Na bruslích postava reagovala odpovídajícími náklony výhledu na zabrždění a další změny pohybu, to vše pak plynule běhalo i na pomalejších modelech 486.
Nejen fyzikou však byla hra živa, nejcennějším jejím aspektem byla bezpochyby atmosféra, která se dala doslova krájet. První vypuštěná verze byla distribuována na klasických disketách a nabízela nezapomenutelnou MIDI hudbu. Teprve až s půlročním odstupem přišla na svět její vylepšená CD-ROM verze a zde vstupuje na scénu zbytek legendárního týmu, který jsem ještě nezmínil.
Znalci jistě vědí, že CD verze je kromě možnosti vyššího rozlišení (až 640×480) obohacena o nadabování veškerých logů, emailových zpráv a dalších aspektů ve hře. Již vlastní hudbu pro hru tvořil Greg Lopiccolo, bývalý člen známé bostonské rockové kapely Tribe. Později do Looking Glass přicházejí další dva členové Tribe, Terri Brosius a Eric Brosius.
Právě Terri stojí mimo jiných hlasů za kultovním nadabováním hlavní záporné postavy hry, umělé inteligence jménem Shodan. Tu si střihla i v pokračování, System Shocku 2, přičemž o nezapomenutelnou mixáž se postaral její manžel. Eric Brosius je mimochodem tak proslaveným a skvělým zvukařem, že FAQ o 13 let mladší hry BioShock obsahuje i odpověď na otázku, zdali je Eric audio directorem BioShocku (i proto zde lidi z Tribe zmiňuji).
Byla to doba, kdy se zvuk rodil jako další výrazný aspekt her, kterému s příchodem vysokokapacitního CD média mohl být dopřán dostatek prostoru. Zvuková karta tehdy stála kolem 2 000 Kč a pro pořádné hraní již byla nezbytnou výbavou, ne nadarmo se ostatně producent Warren Spector vyjádřil ve smyslu, že byla velká chyba vydat disketovou verzi, neboť nadabování CD verze dělá ze System Shocku zcela jinou hru, mnohonásobně lepší. Historicky si bohužel lidé pamatovali System Shock primárně jako onu tichou verzi, což se také podepsalo na malých prodejích.
V roce 1998 pak přejmenovaná Looking Glass Studios dává světu první díl série Thief s podtitulem Dark Project. Greg LoPiccolo je již creative directorem, Terri i Eric opět dabují a věnují se zvuku, Terri posléze i designu misí. O rok později přichází na svět System Shock 2, rozšířený Thief Gold a rok na to Thief II: Metal Age. Vše je již v době po příchodu Windows 95 a s tím souvisejícího rozhraní DirectX. DirectX sice zpočátku nebylo nic moc. Bylo to neohrabané, špatně použitelné, složité na naučení a vývojáři s tím jen velmi neradi pracovali. Drtivá většina z nich raději grafiku psala pro Glide, nativní rozhraní karet 3Dfx, případně pod OpenGL (převážně doména Johna Carmacka), což si vyžádalo vytvoření základního OpenGL miniportu pro 3Dfx karty.
Byla to doba, kdy hráči svá Pentia, Pentia MMX či jejich ekvivalenty z táborů AMD (K5/K6) či Cyrix/IBM (686/686MX) obohacovali o přídavné akcelerátory. Stávající grafická karta, typicky S3 s 1MB paměti dostala do vedlejšího PCI slotu 4MB kolegyni jménem 3Dfx Voodoo Graphics a rázem bylo dostatek výkonu pro hraní v 640×480 v 65 536 barvách i s filtracemi textur atd. Někteří šťastnější měli dokonce 8 nebo 12MB Voodoo 2, na kterém se jelo rovnou 800×600, nebo jiné karty bez podpory Glide (nVidia Riva 128/ZX, TNT, Matrox G200, ATI Rage atd.).
Vývojáři tak při programování engine měli k dispozici daleko kvalitnější podmínky, zejména z hlediska DirectX SDK, které jim v pozdějších kvalitnějších verzích ulehčilo práci nejen při psaní grafického engine, ale také při obsluze zvuku, síťového spojení a dalších aspektů, ke kterým se přistupovalo přes DirectX. Jediný rozdíl tak byl v tom, že hráče čekala další větší investice zhruba 3 000 až 5 000 Kč, a to do 3D akcelerátoru.
Každopádně se vraťme k System Shocku 2. Hra využívala původní Thief Engine, který se sice vyznačoval poměrně „vyblitým“ podáním barev, ale na druhou stranu běhal s ohledem na úroveň detailů poměrně svižně. Umožňoval konstruovat poměrně složité mise, které jsou i dnes velmi obstojnou designérskou záležitostí. Vývoj hry probíhal s lidmi z Irrational Games, mezi nimiž zaujímal čelní místo tehdy méně známý, dnes proslavený designér Ken Levine.
Hra díky cílení na PC platformu nabízela inventář, rozsáhlé možnosti vyžití v mnoha činnostech, ne jen střílení. Technicky nabízí nejvyšší rozlišení 1024×768 a v té době ani není třeba více, toto plynule uchodí pouze nejlepší grafiky jako Matrox Millenium G400 (Max) nebo nVidia Riva TNT2 (Ultra) a 3Dfx Voodoo 3 (3000). Zavedla i systém postupné degradace zbraní v důsledku používání, za což sklidila vlnu kritiky. Byť se opět nejednalo o prodejní trhák, pravověrní příznivci nedají na hru dopustit a vznikají řady modifikací a úprav (SHTUP, Rebirth).
Posléze však Looking Glass Studios v důsledku neutěšené situace zavírají krám a firma tak končí (fotografickou esej z posledního dne naleznete na webu jednoho z designérů, Mikea Chrzanowskiho). Od uvedení System Shocku uběhlo dlouhých 8 let do chvíle, kdy přišel na trh BioShock…