Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Modelový scénář: BioShock

ATI FireGL + nVidia Quadro
V rámci tradičních rekapitulačních článků za loňský rok s výhledem na letošek jsme vám již přinesli všechny klíčové. Pouze grafické karty vám dosud dlužíme, ale mělo to svůj důvod. Koncem roku, kdy tyto články obvykle chystáme, jsme měli již celkem hodně materiálů z prosincové monstrózní (co do oznámení novinek) konference Financial Analyst Day společnosti AMD. Současně jsme věděli, že hned po Novém roce přijde smršť nových grafických karet a ještě více informací o chystaných modelech. V této situaci zkrátka nebylo vhodné zabývat se jakýmkoli výhledem do budoucna, neb ten by byl během pár týdnů zašlapán v prach. Místo toho jsme se rozhodli tento článek odložit až do chvíle, kdy se situace po výstavně CES trochu uklidní, ale stále ještě nenastanou horečné přípravy firem na blížící se CeBIT a s tím související úniky informací o dalších nových produktech. A je to právě nyní, kdy se nacházíme v pověstném oku hurikánu, takže je vhodný okamžik na slibovanou rekapitulaci, věštění z redakční koule, podrbání redakčního prasátka zabývajícího se spekulačními scénáři a vůbec pohled pod pokličky kotlů v mnoha firmách, které mají s grafikou v širším slova smyslu co do činění…

Kapitoly článků

2.  AMD/ATI
4.  nVidia
5.  Ageia, Havok
7.  Modelový scénář: BioShock

BioShock

Hra celému světu měsíce dopředu prezentovaná jako duchovní nástupce obou System Shocků skutečně přináší řadu povědomých aspektů, ale také některá negativa vzešlá z vývoje herního trhu za ta léta. Ze System shocku 2 si bere jeho největší klenoty, tedy hackování systémů a bezpečnostní kamery, které obohacuje o další jemné nuance, které vám ale neprozradím.

BioShock

Mezi hlavními trháky, které hrdý Levine prezentuje celému světu v hodinové demonstraci počátkem roku 2006, je dvojice Big Daddy a Little Sister. Tyto dvě postavy představují z herního hlediska vítanou drobnou revoluci, která hráče nutí k zamyšlení nad vlastním postojem. Nebudu vám kazit požitek ze hry, pokud jste ji ještě nehráli, ale právě rozhodování nad osudem malých sestřiček po zabití jejich velkého taťky je hlavním aspektem hry, jenž ovlivňuje jak vlastní hraní, tak samotný závěr hry.

BioShock

Ale zpátky k našemu povídání. Herní průmysl se oproti minulému století změnil. Točí se v něm obrovské peníze a důležitá je co největší ziskovost, tedy zejména pro manažery firem, které stojí v pozadí investic do herního vývoje. Vývoj hry v dnešní době stojí i desítky miliónů USD a zkrátka nelze zabít několik let práce desítek špičkových expertů na hře, která si na sebe nevydělá. Tým 2k Boston, kterému Ken Levine šéfuje, tak v průběhu let vyvíjí hru, v jejímž návrhu musí udělat drobné ústupky.

Již v počátcích se stane hlavní volbou pro grafiku známý, špičkový a prověřený Unreal Engine, postupem let se od verze 2 přejde k verzi 3, kterou naleznete i ve zmiňovaném UT3. Pojetí podmořského světa Rapture si však žádá rozsáhlé zásahy do engine (nejen) za účelem co nejvěrnějšího pojetí vody a vodní masy. Jsou najati zaměstnanci speciálně za účelem prací na vodním aspektu, a to jak programátoři specializovaní na vodu (tedy fyziku) tak i animátoři/umělci. Nakolik se tento aspekt povedl, nechám na posouzení každému z vás, já jsem s výsledkem jejich práce spokojen.

Vývoj hry probíhá nejen pro PC, ale zejména pro herní konzoli Xbox 360. Je známým faktem, že hry na konzolích generují daleko větší zisky než PC hry, které trpí masivním „pirátěním“. Ostatně již dříve se Greg LoPiccolo a následně i Eric a Terri Brosiusovi přesouvají z Looking Glass do firmy Harmonix. Že ji neznáte? Inu, je to společnost stojící za vývojem her, které se nebojím označit za kasovní trháky: sérií Guitar Hero, kteroužto hru si pro svou rozlučku s Microsoftem zvolil právě Bill Gates. Ale to jsem už příliš odbočil.

BioShock

Dobrá, víme tedy, že Bioshock přijde na Xbox 360 i na PC. Je jasné, že Xbox je primární platformou. Jeho tříjádrový IBM procesor a grafické jádro Xenos disponující architekturou unifikovaných shaderů skrývá i přes svůj věk dostatek výkonu pro co nejlepší možnou vizuální hostinu. Zvuková stránka věrně kopíruje principy System Shocku 2, kdy je hráč držen neustále ve střehu (resp. ve stresu) různými ambientními zvuky a nepřátelskými postavami neustále něco brebentícími kdesi mimo zorné pole. Tento princip se silně osvědčil a BioShock spoléhá na současné systémy prostorového zvuku (samozřejmě že podporuje EAX v poslední generaci karet X-Fi, to už nikoho nepřekvapí).

Fyzika je svěřena Havoku, sice může místy působit dojmem, že by to šlo lépe, ale v dané situaci a nutnosti běhu na dvou systémech se jeví tato volba jako dobře promyšlená.

BioShock

Vývojáři si také po letech mohou dovolit v přípravě textur, modelů a animací postav a objektů sáhnout daleko za možnosti let minulých a stvořit opravdovou grafickou hostinu. Sice je pravdou, že vegetace ani omylem nedosahuje kvalit Crysis, ale tam, kde se Crysis vleče hluboko pod hranicí plynulosti, BioShock běží na plné detaily ve vysokých rozlišeních. Navíc podání světa v architektonickém stylu Art deco je velmi líbivé a spolu s dekadencí, zoufalstvím a všudypřítomnou smrtí tvoří klíčovou část atmosféry.

Jedná se také o jednu z prvních her s implementací DirectX 10 efektů. Jako všechny ostatní takto prezentované hry té doby jde samozřejmě spíše vlastně jen o nápis na krabici, BioShock vypadá takřka shodně i pod DirectX 9.0c.

Díky prudkému rozvoji v grafickém hardware a zejména nových vícejádrových procesorech a vůbec celkové svižnosti a flexibility současných architektur mohou vývojáři při psaní hlavních prvků herního engine volit metodu počítání v mnoha výpočetních vláknech. BioShock tak dle Chrise Klinea, hlavního programátora, je hrou vysoce multithreadovou, přičemž rozdělení je následující (převzato z wikipedie):

  • updatování vlastní simulace (1 vlákno)
  • updatování grafického rozhraní (1 vlákno)
  • rendering (1 vlákno)
  • počítání fyziky (3 vlákna na Xenosu, 1 až ? na PC)
  • updatování stavu zvuku (1 vlákno)
  • zpracování audia (1 vlákno)
  • načítání textur (1 vlákno)
  • načítání souborů (1 vlákno)

Vícevláknová práce hry je samozřejmě skvělá věc, byť se obtížněji programuje. Krásně si ji můžete ověřit kupříkladu při načtení uložené pozice, kdy již běží zvuk, scéna je plně animována, ale zhruba dvě vteřiny to trvá, než se postupně natáhnou textury od počátečních mizerných až po nejlepší s vysokým rozlišením. ale během tohoto natahování již můžete normálně hrát, neboť běží v nezávislém vláknu.

Za povšimnutí rozhodně stojí to, že fyzice je věnováno více vláken a konkrétní zmínka o třech výpočetních vláknech na Xenosu budiž důkazem funkčnosti Havoku na Xboxu 360, resp. GPU ATI. Pro úplnost jen dodejme, že BioShock lze na současných PC hrát bez potíží i v 2560×1600 v maximálních detailech a s maximálními filtracemi, to jen tak pro upřesnění a dokreslení vývoje, jaký hry prodělaly.

Stinnou stránkou vývoje primárně pro Xbox 360 jsou však aspekty plynoucí z nutnosti uzpůsobit hru konzolovým hráčům a možnostem jejich ovladačů. Inventář tedy mizí, předměty jsou prostě sbírány a používány tam, kde je potřeba. Dějová linie je poměrně přímočará, finesy s možností dohrání razantně odlišnými způsoby známé z Deus Ex Warrena Spectora zkrátka chybí. Vše je uzpůsobeno snadnému ovládání a na nízkou obtížnost je hra primitivně lehká. Skutečný herní zážitek poskytne minimálně obtížnost Normal. Na druhou stranu je vše vyváženo plasmidy, genovými toniky, zmiňovanými sestřičkami, sháněním substance známé jako ADAM a také inteligencí a mrštností potvor.

SecuROM logoDalší stinnou stránkou Bioshocku však je rozsáhlý systém ochran. Kromě samotného sériového čísla a SecuROM ochrany je pro instalaci hry potřeba internetové připojení, neboť v závěrečné fázi instalace se provádí aktivace hry na aktivačním serveru 2k Games. Každý majitel měl po zakoupení hry k dispozici dva „aktivační sloty“, po jejichž vyčerpání již hru jinde nezprovoznil, což se samozřejmě setkalo z razantní nevolí. Počet slotů byl tedy zvýšen na 5 a k dispozici je i revokační utilitka, jejíž vývoj stále probíhá. Všechny tyto aspekty pak vyústily v malý zázrak, kdy hra vydržela několik dnů po vydání bez cracknutí a za první měsíc se prodalo na 1,5 miliónu kopií.

System Shock CDSystem Shock 2 CDBioShock DVD

nVidia TWIMTBP logoHerní trh i vývoj her jako takový se zkrátka za posledních 15 let rozvinul do monstrózních rozměrů a všem zainteresovaným firmám nezbývá než spolupracovat, neboť je to v jejich vlastním zájmu. Microsoft potřebuje prosadit Windows Vista jako herní platformu, z čehož plyne program „Games for Windows“. Výrobci grafik chtějí, aby na jejich kartách běžely hry co nejlépe, což jasně ukazuje nVidia svým programem „The Way It's Meant To Be Played“ (TWIMTBP), v jehož rámci probíhal i vývoj BioShocku. A samozřejmě herní studia chtějí, aby jejich hry využívaly co nejlépe moderní technologie, protože, co si budeme nalhávat, když se na obalu hry sejdou loga Windows Vista, nVidia TWIMTBP, Creative X-Fi, Havok a Unreal, tak se rozhodně prodá více kopií.

Jaký bude nadcházející rok a léta následná, to jsme sami zvědavi. Bude-li herní trh sílit a náročnost vývoje her nadále růst, máme se na co těšit. Grafika nebude jen realistická, ale „ultrarealistická“. Vyluzované zvuky vám způsobí infarkt a stále rostoucí úhlopříčky a rozlišení dispeljů vás zakovají do křesla ani si toho nevšimnete. Vizuální hostina dosáhne dokonalosti o které si budeme myslet, že již nelze překonat, až nás další následný rok vyvede z omylu. Budeme se moci ponořit do rozsáhlých atmosférických světů typu Fallout 3. Ale nebude pak pozdě zeptat se „a co děti, mají si kde hrát?“…

Kapitoly článků
2.  AMD/ATI
4.  nVidia
5.  Ageia, Havok
7.  Modelový scénář: BioShock

David "David Ježek" Ježek

Bývalý zdejší redaktor (2005-2017), nyní diskusní rejpal.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku Grafické karty, fyzika a herní byznys - loňský rok s pohledem do budoucnosti

Pondělí, 16 Červen 2008 - 21:52 | Anonym | Najhorsia vlastnost bioshocku: 1) vyber zbrani...
Pondělí, 16 Červen 2008 - 20:39 | Anonym | Hmm, zahrajte si System Shock, hotovy balicek s...
Neděle, 3 Únor 2008 - 15:11 | Tomáš Bučina | Ganec> je to tak jak píšeš - série HD 3000...
Sobota, 2 Únor 2008 - 17:28 | NemesisSK | garat to myslel trochu inak, uplne dynamicke...
Pátek, 1 Únor 2008 - 16:41 | Anonym | >> garat Tusim Radeony 3XXX &...
Pátek, 1 Únor 2008 - 14:35 | garat | Ps. Ani autom nejazdite na plny plyn vsade .....
Pátek, 1 Únor 2008 - 14:33 | garat | Hmm ... preco vsetci ste tuto problematiku hned...
Pátek, 1 Únor 2008 - 11:42 | Anonym | >> Tomaio: Ale narovinu dokazal by...
Pátek, 1 Únor 2008 - 10:25 | Mad MaxII | >>MadMaxII "Jen malicka vytka...
Pátek, 1 Únor 2008 - 10:22 | Mad MaxII | >>David: "V zásadě lze říci,...

Zobrazit diskusi