Kerbal Space Program: ultimátní simulátor
Kapitoly článků
Základem létání je navball, tedy klasická navigační kulička, ukazující prostorovou orientaci, ale vylepšený o vektorování. Vidíte zde ihned svůj aktuální dopředný vektor a protivektor, přičemž lze přepínat mezi orientací rychlosti vztažené k orbitě, k povrchu či ke zvolenému cíli. V posledním případě se zobrazí také vektory pro přiblížení. Všechny objekty se zde chovají balisticky, sledují tedy balistické křivky (v atmosféře pak i s vlivem jejího odporu).
Toto je vůbec zajímavá část, osobně si myslím, že koho ve škole nebavily suché teorie kružnic, elips, parabol apod. v matematice a fyzice či měl s jejich pochopením problémy, ten si může skvelým způsobem látku probrat právě v KSP. Je tady vše, klidně metodou pokus-omyl zjistíte při orbitování vzájemné vztahy mezi těmito útvary, jak se dostat z jednoho do druhého, kde nejlépe aplikovat jaké změny (tzn. kde nejlépe působit silou/zvýšit rychlost). Kosmické rychlosti, gravitační katapulty, brždění atmosférou, to vše tady je.
U raket tedy jde v podstatě o to, měnit dráhu letu působením na nejvhodnějším místě. K tomu jsou tyto základy fyziky opravdu nutné, protože tu neplatí, že orbitu zvýšíte pálením směrem k povrchu, ale pouze zrychlením, tedy pálením ve směru dopředného vektoru. Orbitování u Kerbinu samo o sobě je ještě jednoduchá věc, zajímavější to je u dokování. Naštěstní můžete využít toho, že kerbonati nemusí (zatím?) jíst a pít a můžete zrychlit čas tak, že se dvě plavidla potkají někdy třebas za dva měsíce v nějaké rozumné vzdálenosti. Ale pořád se mohou míjet o desítky kilometrů a tady už je nutné se postarat ručně a to až do vzdálenosti nějakého metru, kdy se plavidla přitáhnou magneticky. Poprvé jsem dokoval asi šest hodin, na druhé straně jsem to zvládl jako správný profík absolutně ručně, protože jsem trubka zapomněl přidělat reaktivní trysky a neměl ani padák, abych si mohl celou misi zopakovat, že…
Naštěstí jsou zde jisté možnosti, jak si dopomoci, např. u změny orbity lze využít možnosti nastavení manévru, kde si naštelujete, jak to má vyjít, a pak ve správný moment zažehnete trysky správným směrem (manévr autoamticky spočítá nutný vektor). Časem ještě zjistíte, že to urychlení občas zabere nějaký čas a je dobré provést zážeh i dříve, ale to už jsou jemné nuance ;-) S tímto si bez problémů vystačíte při cestě na blízké měsíce, na vzdálenější planety už to ovšem chce buď trochu vesmírné aritmetiky (výpočet vzájemného postavení planet atp.), nebo využití některé z mnoha modifikací, např. kalkulátoru Protractor, který to udělá za vás.
To bychom měli létání s raketami, které je docela jednoduché oproti létání s letouny v atmosféře. Ty sice mají vlastní vztlak, ale jinak…se vůbec nechovají jako letadla. Jsou totiž rovněž vázány na balistickou křivku, což je docela hardcore. Vše je relativně v pořádku do doby, než začnete letět moc rychle a rozkmitáte se, a když uberete rychlost, spadnete pod vrchol paraboly a letadlo začne samo od sebe padat k zemi, byť by jinak mělo letět rovně.
Osobně předpokládám, že se to časem dočká vylepšení a přidání letového modelu speciálně pro atmosférické lety letadel, protože s ohledem na to, jak se s tímto létá, je přistání vůbec pro fajnšmekry. Nyní s aktualizací ARM lze alespoň ukládat hru i v atmosféře, tak to člověk může zkoušet vícekrát těsně před finálním sestupem, aniž by z toho přišel o rozum…dosud bylo totiž nebylo uložení během letu možné a v podstatě šlo dělat jen jeden celý let, od vzletu po přistání.