Microsoft: Heč, jenom Xbox podporuje všechny fíčury RDNA2
Poté, co Lisa Su s kolegy odhalila Radeon RX 6000 a architekturu RDNA 2, zveřejnil Microsoft článek o nové generaci konzolí Xbox, kde tvrdí, že: „Xbox Series X|S jsou jedinými konzolemi nové generace s plnou hardwarovou podporou všech schopností architektury RDNA 2, kterou dnes prezentovala AMD.“
Z toho vyplývá, že jádro konzole Sony Playstation 5 (Oberon) postrádá něco, co Microsoft považuje za prvek architektury RDNA 2, který jádra konzolí Xbox Series X (Scarlett) a Xbox Series S (Lockhart) podporují. Microsoft nejmenuje ani technologie, které považuje za prvky architektury RDNA 2, které Xbox podporuje, ani konkrétní ten (nebo ty), které podporuje pouze Xbox.
Z vágního vyjádření tedy lze jen těžko usuzovat, co konkrétně mohl mít Microsoft na mysli. Uživatelé si všimli, že Sony patrně nikdy nehovořila o technologii Variable Rate Shading. Ta v podstatě vychází z myšlenky, že na některých typech povrchů by nepůsobilo vizuální degradaci, pokud by byl shading prováděn v nižším rozlišení. Technologie vyhodnotí, kde by se dalo ušetřit výkonu bez vizuálního dopadu a tam ušetří výkon. Variable Rate Shading (VRS) je technologií DirectX 12, ale poprvé jsme se s ní mohli setkat pod názvem Nvidia Adaptive Shading (NAS) na generaci Turing od Nvidie.
Pokud jde o hardware Sony, v první řadě nepodpora Variable Rate Shading nemusí znamenat, že jádro nepodporuje nějakou alternativu, kterou Sony značí jinak (VRS je název Microsoftu pro DirectX). Druhá věc je, že i v případě, že jádro Sony Playstation 5 nepodporuje nic podobného, to nemusí být problém. Testy po vydání Turingu ukázaly, že úspora výkonu se pohybuje ve velmi nízkých jednotkách procent a pokud se nastaví úroveň, při které už jde o vyšší jednotky procent, znamenalo to viditelnou vizuální degradaci (moire / shimmering). Samozřejmě nelze vyloučit, že ve hrách pro Xbox bude VRS implementováno lépe a skutečně přinese nějaký nárůst výkonu bez viditelného zhoršení kvality, ale myslím, že přehnaný optimizmus není na místě.
Další otázkou je, co vlastně Microsoft považuje za fíčury architektury RDNA 2 a co už ne. Kupříkladu není jasné, jak se staví k Infinity Cache. Bylo by totiž zvláštní implementovat konzoli, která má mít asi poloviční grafický výkon Radeonu RX 6800 XT, 320bit sběrnici, když 2× výkonnější kartě stačí 256bit sběrnice. Šířka sběrnice jako by značila, že Xbox Infinity Cache vybaven není. Zkrátka a dobře, pokud Microsoft jasně nespecifikuje, co si představuje pod „schopnostmi architektury RDNA 2“, můžeme jen těžko z tohoto vyjádření vyvozovat nějakou hmatatelnou výhodu pro Xbox oproti Playstation.