Multi Frame Generation nezlepšuje hratelnost, FPS zůstávající na papíře
Technologické novinky spjaté s DLSS provází jeden společný prvek. Při uvedení jsou většinou médií svorně vyzdvihovány a velebeny, zatímco časem, s přibývajícími recenzemi a uživatelskými zkušenosti, hype končí a nahrazuje racionální hodnocení, které je podstatně kritičtější. Můžeme připomenout nástup první generace DLSS, která po mediální stránce připomínala druhý příchod Krista na zemi až do okamžiku. Po čase však vyšlo najevo, že tato pokročilá AI technologie, ke které byly potřeba drahé karty architektury Turing, dosahuje horších výsledků nejen než jednoduchý adaptivní postfiltr, který tehdy nasadila AMD, ale i než upscalery integrované do některých LCD panelů, které bylo možné použít bez ohledu na grafickou kartu a podporu speciální technologie.
Cosi podobného se nyní začíná dít s technologií Multi Frame Generation, tedy vícenásobného generování snímků. To bylo uvedeno sice již zhruba před rokem a čtvrt, ale první články a recenze byly relativně smířlivé a jen některé se zmiňovaly o konkrétních dopadech na latence. Problémem totiž je, že mezi dvěma reálně vyrenderovanými snímky je určitý časový odstup. Vložením jednoho generovaného mezi ně se sice zvýší FPS, ale častový interval mezi těmito vykreslenými snímky se nezkrátí. Naopak. Generovaný snímek zkonzumuje nějaký výkon, takže časový odstup mezi reálně vykreslenými snímky se prodlouží. Při jednom generovaném snímku často jen nepatrně, ale při třech (MFG 4×) nebo pěti (MFG 6×) už velmi citelně.
MFG a latence dle TechSpot (2025)
|
Výsledkem tedy je, že snímková frekvence sice stoupne, ale latence nejsou o nic lepší, v praxi jsou spíše horší. To však mnohé články vydané v loňském roce zmiňovaly spíše jako okrajovou záležitost, případně to bylo uvedeno tak nějak mezi řečí, nebo způsobem, který vypadal, jako že jde o dočasnou záležitost, která se ještě vyřeší. Problém je, že z principu samotného se vyřešit nemůže - může se jen mírně zlepšit. Pro skutečně řešení by technologie musela být poměrně zásadně překopána, což by vyžadovalo podstatně vyšší investice.
Teprve v letošním roce, kdy vyšlo najevo, že od představení MFG loni v lednu se vlastně nic nezměnilo a Nvidia pouze doplnila režimy až po MFG 6×, se začaly objevovat kritičtější reakce. Za jednu z prvních lze považovat recenzi YouTube kanálu Dawid Does Tech Stuff, který ukázal, že u kombinace hry a hardwaru, která není hratelná (FPS jsou příliš nízké), MFG problém nevyřeší, protože latence stoupnou natolik a FPS jsou tak nepravidelné, že je hra nadále nepoužitelná a subjektivní dojem je spíše ještě horší. Pokud jsou naopak FPS dostatečné, zvýší MFG latence a režim MFG 6× přidá obrazové artefakty, takže se zážitek ze hry zhorší navzdory grafům s vyššími hodnotami FPS.
Artefakty s DLSS MFG 6× (Dawid Does Tech Stuff)
MFG tedy v současnosti nedělá nic jiného než že zvyšuje FPS na úkor latencí. Pokud je v základu hratelnost problematická z důvodu vysokých latencí nebo nepravidelné distribuce snímků, MFG toto pouze zhorší. Fakticky tedy MFG nemá smysl tam, kde jsou klíčové rychlé odezvy, ale tam, kde odezvy nehrají roli a cílem je zvýšit plynulost - nikoli tam, kde hra není plynulá z důvodu nepravidelné distribuce snímků, ale pouze tam, kde není plynulá z nedostatečné snímkové frekvence. Modelovým příkladem mohou být strategie, zejména tahové.
Ke kritice se nakonec přidal další weby a YouTube kanály, nyní i Hardware Unboxed, který dále poukázal, že některá studia již generování snímků považují za jakýsi standard, takže pokud uvádějí například cílových 30 nebo 60 FPS, je to míněno již se započtením generovaných snímků.
Z celkových hodnocení vyplývá, že kromě klasického režimu 2× může mít v některých situací smysl ještě režim 3× (pokud jisté zvýšení latencí nevadí), ale režimy 4×-6× zpravidla navyšují latence natolik, že jejich použití nemá smysl, nehledě na artefakty v některých hrách.
Z hlediska latencí se tedy jako vhodnější řešení jeví upscaling, který však na rozdíl od generování snímků neřeší limitaci FPS, pokud je na straně procesoru. Fakticky totiž upscaling znamená, že se sníží rozlišení, ve kterém je vykreslováno, což uleví grafické kartě. Nijak to ale neuleví procesoru, takže hry limitované procesorovým výkonem, kde snižování rozlišení významně nezvyšuje FPS, zůstávají problémem jak pro MFG (kde jsou problémem latence), tak pro upscaling. V dohledné době tedy nemůžeme počítat s řešením, které by nějak elegantně obcházelo nebo kompenzovalo nedostatečný výkon na straně procesoru - tam zatím jiná alternativa, než výběr dostatečně výkonného hardwaru, k dispozici není.





















