HairWorks, aneb angorští vlci od Nvidie přicházejí
HairWorks už možná trochu znáte, o akcelerovaném ochlupení se v souvislosti s Witcher 3 už nějaký ten pátek hovoří. Technologie staví na využití DirectCompute (a to i přesto, že v některých videích můžete postřehnout logo PhysX). Je tedy z principu kompatibilní i s akcelerátory AMD a Intelu; zatím ale nevíme, jak se odrazí na výkonu co se vzájemného srovnání konkurenčních platforem týče.
Tentokrát se můžeme podívat na výsledek HairWorks v Call of Duty: Ghosts. Použito je 400-500 tisíc pramenů, které jsou generované na úrovni GPU ze základních deseti tisíc. Na jedné straně je třeba pochválit a to hned ve dvou ohledech. Nvidia se rozhodla, že nebude TressFX ignorovat a tvářit se, jako by tato technologie neexistovala (což je praxe, která se v IT branži používá dnes a denně). Druhá chvályhodná věc je využití DirectCompute.
Na druhé straně se konkrétní implementace jeví jako trochu přehnaná, zkrátka, aby to bylo za každou cenu vidět. Zatímco vlčáci a vlci bez HairWorks působí tak nějak normálně, po zapnutí efektu jejich srst působí poněkud angorsky, dlouhosrstě a k tomu jakoby byli řádně vyšampónovaní a vyfoukaní fénem. Hezké to je, ale kdo viděl srst vlčáka na vlastní oči, asi bude pochybovat o tom, zda jde o přiblížení k realitě - chlupy se zkrátka tak nějak moc vlní. Ale jako zpestření grafiky - proč ne.