Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Radeony RX 5000 podporují CrossFire pouze pro DX12 / Vulkan

Klasické CrossFire a SLI pomalu umírá. Události poslední doby ukazují, že o jeho podporu již nemá zájem ani AMD, ani Nvidia…

Celá novodobá historie SLI a CrossFire je pochybná. Z retrospektivního hlediska nebyla řízena ničím jiným než marketingem a v okamžiku, kdy přestala sloužit marketingovým potřebám, umřela. Můžeme ji stručně připomenout: Začala se psát v roce 2004, kdy nastoupila první generace PCIe grafických karet, která začala nahrazovat AGP. Protože PCIe slotů mohlo být v systému více, přišla Nvidia s nápadem této možnosti využít k návratu SLI.

GeForce 6000 s PCIe konektorem tedy dostaly do výbavy i SLI konektor a uživatel mohl dvě karty spojit a užívat (si) vyššího výkonu. Novince pomáhal vydatný marketing, který ji prezentoval jako nový trend ve zvyšování výkonu. Později přibývalo trojcestné SLI i čtyřcestné SLI, ale to bychom předbíhali. Technologie, kterou v době uvedení nabízela pouze Nvidia, se od té doby objevovala v plusech a mínusech recenzí - podle toho, zda šlo recenzi hardwaru Nvidie, který SLI podporoval, nebo hardwaru AMD, který ji nepodporoval.

To samozřejmě vyvíjelo tlak na AMD, která zanedlouho přišla s vlastní alternativou, CrossFire. AMD chtěla jít tak trochu vlastní cestou a jako klíčový režim spolupráce obou GPU nezvolila režim AFR střídající GPU ve vykreslování po snímku (AFR sice nejvíce zvyšuje výkon, ale zároveň prodlužuje latence a působí problémy se synchronizací snímků), ale režimy SFR a šachovnicový rendering, kdy je každý snímek rozdělen na dvě nebo více částí a ty rozděleny mezi GPU. Recenze ale neocenily ani nízké latence ani přesnou synchronizaci snímků a ve svých grafech hodnotily pouze výkon. AMD nakonec těmto požadavkům vyšla vstříc a za primární režim CrossFire tehdy nastavila AFR.

Nedlouho poté se začaly objevovat recenze poukazující na nevýhody AFR jako jsou vysoké latence a nepravidelná distribuce snímků (synchronizace). AMD tehdy do CrossFire zainvestovala poměrně dost práce, přišla s technologiemi jako CrossFire XDMA, Frame Pacing a optimalizacemi ovladačů pro snížení latencí a vyhlazení proudu snímků. V okamžiku, kdy se CrossFire dostalo do stavu, ve kterém oproti němu SLI nenabízelo výhodu ani co do škálování výkonu, ani co do lepší synchronizace a latencí, propagace vícečipových systémů ustala, recenze CrossFire a SLI přestaly vznikat a o těchto technologiích se prakticky přestalo mluvit.

U Nvidie se situace zprvu měnila nenápadně. Zatímco u generací GeForce 400 a 500 podporoval SLI i vyšší low-end (GeForce GTX 550 Ti, GeForce GTS 450 a další), u generací Kepler a Maxwell SLI z low-endu zmizelo a nejnižší podporované modely byly mainstreamové. U generace Pascal zmizela podpora i z mainstreamu (GeForce GTX 1060) a z generace Turing ji ztratila sedmdesátková řada, GeForce RTX 2070. Paralelně s tím, v roce 2016 s vydáním generace Pascal, ukončila Nvidia podporu trojcestného a čtyřcestného SLI ve hrách. Sloužilo již jen syntetickým testům.

Zatímco v roce 2004 bylo SLI nezbytnou technologií a na hardware, který ji nepodporoval, se nahlíželo, jako by byl sto let za opicema, o deset let později si většina recenzí nevšimla ani toho, pokud v daném segmentu SLI konektor zmizel. Marketing totiž jejich autorům neříkal, že si toho mají všimnout. Trvalo dokonce dva roky od vydání GeForce GTX 1080, než kdosi postřehl, že pokud se v SLI zapne G-Sync, spadne výkon až o třetinu.

Mantle AFR-free CrossFire 01

Mezi tím přišla nová generace API, nízkoúrovňová rozhraní jako DirectX 12 a Vulkan*, a přinesla technologii nazvanou Explicit Multiadapter. Ta umožňuje (pokud ji grafické karty podporují) zpřístupnit vývojáři (hry) v rámci jednoho systému více osazených GPU a spojit jejich výkon způsobem, který s ohledem na danou hru podporuje za optimální. Explicit Multiadapter neumožňuje uživateli pro libovolnou hru SLI či CrossFire „prostě zapnout“, podmínkou je podpora ze strany hry (na které se ale nemusí účastnit výrobce hardwaru svými ovladači).

* Přesněji řečeno první bylo API Mantle, ze kterého DirectX a Vulkan nápad převzaly

Explicit Multiadapter tedy přesunul podporu z výrobců hardwaru na výrobce hry, čímž na jedné straně pokleslo množství her, s nímž je možné využívat potenciál více GPU, ale na druhé strany to dalo prostor výrobcům hardwaru věnovat čas jiným prvkům.

Pokud jde o podporu klasického „multi-GPU-procesingu“, oznámila AMD, že s Radeony RX 5700 končí klasické CrossFire a zůstává pouze podpora pro Explicit Multiadapter (tzn. DX 12 / Vulkan u her, které jej podporují).

Diskuse ke článku Radeony RX 5000 podporují CrossFire pouze pro DX12 / Vulkan

Sobota, 13 Červenec 2019 - 12:54 | Tom | - to je fakt (získaný z praxe měl jsem několik...
Středa, 10 Červenec 2019 - 15:32 | JirkaK | Dík za informaci. Já pořád myslím jen na tu...
Středa, 10 Červenec 2019 - 15:31 | JirkaK | otázkou je proč dva supery když ve spoustě...
Středa, 10 Červenec 2019 - 14:44 | PKoz | Voodoo 1 a 2 neuměla 2D. Voodoo 3+ ano. Pikantní...
Středa, 10 Červenec 2019 - 13:51 | BlackRider | Ehm, 3dfx: 1 karta pocita jednu pulku snimku,...
Středa, 10 Červenec 2019 - 08:34 | Gembler | Dobrý dotaz. Také jsem dohledal čerstvou...
Středa, 10 Červenec 2019 - 07:36 | Jakub Lindauer | Myslíš třeba Mantle jako začátek DX12 a Vulkanu...
Středa, 10 Červenec 2019 - 07:34 | Jakub Lindauer | jj, Voodoo neuměla 2D akceleraci, ale jen to své...
Středa, 10 Červenec 2019 - 00:01 | Adams Adams | Ad kvalita výstupů, to je nějaký fakt, nebo jen...
Úterý, 9 Červenec 2019 - 23:51 | zero8324 | Radeon 8500 som vlastnil po Geforce 2 MX...v...

Zobrazit diskusi