Podívejte se, co dokáže Unreal Engine 4 [4 fotorealistické spoty]
Skoro se zdá, že nejvíce pozornosti ve vztahu k novým herním enginům získává CryEngine od Cryteku, ale při pohledu na následující ukázky má člověk dojem, že je to skoro neoprávněné. Pravda, vždycky záleží hlavně na rukou člověka, který s enginem pracuje. Tentokrát se sešel dobrý engine s šikovnýma rukama, které patří uživateli koola z Francie…
První ukázku se zimním smíšeným lesem osobně považuju za nejlepší. Když jsem přemýšlel, co mě vlastně odrazuje uvěřit, že nejde o realitu, dospěl jsem k jednomu zásadnějšímu prvku a jednomu drobnému detailu. Tím zásadnějším je, že ve skutečnosti (ale i na videozáznamu) neuvidíme sněhové vločky, které nám přelétnou těsně před očima, takto ostře. Hloubka ostrosti je ale poměrně ožehavé téma. Řada her, v níž je využívána, spíš než snahu o realističtější zobrazení přinesla něco, co připomíná videozáznam z full-frame zrcadlovky, na které si její majitel prvně hrál s nově zakoupeným f/1.2 objektivem :-). Ve skutečnosti ale není třeba přehánět, pro dojem reality v podobné scéně by bohatě stačilo, aby byly rozostřenější pouze velmi blízké objekty (v záběru tedy nejbližší - „největší“ - vločky), pak by výsledek vypadal zcela famózně. Tou drobností už je snad jen o něco větší pravidelnost smrčků, než jakou bychom čekali na stanovišti, kde je část stromu v porostu a část ve volném prostoru.
Druhá ukázka zobrazuje podzimní bukový les za deště. Opět by neškodily trochu rozostřenější kapky, které jsou nejblíže pozorovateli a možná i trochu vyšší dynamický rozsah (ne ovšem přehnané HDR) - stíny jsou až trochu nepřirozeně černé.
Třetí spot zachycuje denní cyklus v prostředí řídkého listnatého lesa. Krom zrychleného denního cyklu ruší snad jen trávník, který na přírodní podmínky působí příliš upraveně (rovnoměrně) a taky trochu svěže na to, že stromy jsou v podzimním hávu.
Poslední ukázku ponechám bez komentáře ;-). Všechny příklady jsou velmi zdařilé a jde v podstatě jen o jednotlivé detaily, které prozradí, že nešlo o videozáznam. Co nás tedy dělí od podobného prostředí v reálných hrách? Krom časových možností vývojářů hlavně výkon grafického hardwaru. Ale to je v současné době především věcí TSMC…