Mantle je tu s revoluční změnou: CrossFire bez AFR!
V rámci firemní akce Developer Summit 2013 si dvojice pracovníků společnosti, Brian Bennett a Guennadi Riguer, kteří se pyšní visačkou „Mantle architect“, připravila prezentaci zaměřenou právě na nové API Mantle a vše, co přinese vývojářům. Jedna informace, kterou si nechali na závěr, ale zaujme i uživatele: Mantle umožňuje realizovat CrossFire bez použití technologie AFR, tedy bez střídavého vykreslování obrazu 1. snímek (karta A), 2. snímek (karta B), 3. snímek (karta A), 4. snímek (karta B) a tak dále.
Trocha historie
Technologie AFR (alternate frame rendering) byla dosud nejvýkonnějším, ale zároveň nejproblémovějším režimem pro spolupráci vícero grafických čipů. Pokud bychom měli vysvětlit, proč právě ona je v současnosti na vrcholu, museli bychom se vrátit asi 13-14 let zpět, kdy ještě samostatná ATi vydala první herní grafickou kartu postavenou na dvojici čipů Rage 128 PRO nazvanou Rage Fury MAXX. Ta právě na technologii AFR zakládala. Po problémech i kritice ze strany konkurence na dlouhá léta ATi od AFR ustoupila - nikoli však od vícečipových konfigurací, které společně se společností Evans & Sutherland nabízela v profi sféře na řadě simFusion. Nikoli pro zvýšení výkonu, ale pro zvýšení kvality (sčítání FSAA).
Počátky CrossFire v profi sféře: E&S simFusion 6000 s čipy R300 (Radeon 9700)
podporovala režimy super-tiling a super-AA
Nedlouho poté přišla Nvidia s SLI a ATi tak musela reagovat vlastním řešením. Původní CrossFire v základu nevyužívalo AFR, ale nabízelo buďto vylepšení kvality vyššími režimy MSAA (jako v simulátorech od E&S), nebo režim SuperTiling (pro zvýšení výkonu v Direct 3D) a Scissors (pro zvýšení výkonu v OpenGL). Tyto dva režimy rozdělovaly obraz na čtverce či obdélníky, jejichž rendering byl rozdělen mezi obě karty. Výhoda spočívala v tom, že (oproti AFR) nedocházelo ke zvyšování latencí ani problémům se synchronizací - nevýhoda naopak v omezených výkonnostních nárůstech - tato metoda neumožňovala zvyšovat geometrický výkon.
Nvidia, která s SLI cílila primárně na zvýšení výkonu, vsadila na AFR. Protože tehdejší recenze prakticky neřešily AFR-lag, (ne)přesné synchronizace a stuttering, byl hodnocen primárně výkon, takže i ATI zanedlouho rozšířila pole působnosti AFR režimu a nakonec jej (stejně jako Nvidia) nastavila jako primární režim. Pomineme-li menší či větší úspěchy při řešení synchronizace karet, prakticky nic se za dlouhá léta na spolupráci vícero grafických čipů nezměnilo.
Po technologii XDMA, kterou AMD vybavila nová GPU Bonaire a Hawaii,
přichází další změna vycházející z možností API Mantle
- Radeon R9 290X Hawaii je bez CrossFire můstku, používá XDMA
- AMD Hawaii - Radeon R9 290X, kompletní rozbor architektury: CrossFire XDMA
Mantle a CrossFire
AMD sicce na konci září oficiálně odhalila Mantle, ale neprozradila zdaleka vše a jednotlivé klíčové novinky tohoto rozhraní dávkuje uživatelům i médiím po lžičkách.
- AMD Hawaii: Mantle - 3D revoluce na PC, nebo novodobý 3Dfx Glide?
- AMD Hawaii - Radeon R9 290X, kompletní rozbor architektury: Mantle
Mantle umožňuje vývojářům přímo rozdělovat jednotlivá vlákna 3D aplikace mezi grafické akcelerátory přítomné v systému. Záměrně nehovoříme o grafických kartách, protože…
…je možné díky tomu významným způsobem zefektivnit i spolupráci grafického jádra integrovaného v APU se samostatnou grafickou kartou. Doposud mělo praktický smysl jejich zapojení do CrossFire (resp. tzv. dual-graphics) pouze v případě, kdy obě nabízely ±totožný výkon. Pokud byla samostatná karta alespoň o 50% rychlejší, nemělo CrossFire smysl, protože se nárůst výkonu už prakticky nekonal a naopak přicházely typické problémy AFR režimu: delší lag a záležitosti kolem synchronizace.
Mantle umožní méně výkonnému GPU přiřadit nižší zátěž a výkonnějšímu naopak vyšší, takže výsledný nárůst výkonu může být nejen vyšší než u dosavadního CrossFire, ale především bez potíží působených režimem AFR.
Teoreticky to vypadá úžasně, ale s finálním hodnocením si raději počkáme až na praktické nasazení :-).
AMD Developer Summit 2013