Anisotropní filtrování
Kapitoly článků
Když už jsme oprášili letitý článek, připomeňme i to, že jsme ten den otestovali i úhlové optimalizace při anisotropním filtrování. Ignorujte prosíme v testu v článku výsledky X1300, ty byly znehodnoceny bugem v Catalystech (nezapnul nejvyšší kvalitu AF, přestože položka byla správně vybrána), berte v potaz měření GeForce 7300 a Radeonu X1300 Pro.
|
Zajímavý je zejména 16×AF (tedy 13× AF a vyšší). To co vidíte za "květinku" u GeForce 7300, byly úhlové optimalizace, kdy pod jistými úhly sice karta prováděla 16×AF, ale pod jinými menší, což jí šetřilo výkon. Důsledkem byla hůře vypadající scéna za jistých okolností, neboť pro ty hlavní plochy ("kolmé" k pozorovateli) zde sice byl 16×AF režim, ale jinde ne). Podrobnosti máte v onom testu, dnes to vytahujeme jen jako úvod k nové verzi AF, kterou AMD do HD 6800 implementovala.
Anisotropní filtrování v HD 6800 je založeno na novém algoritmu, který se mimo jiné zaměřil na nenavazující prvky na velmi zašuměných texturách. Jsou zde jemnější přechody i při zachování úhlové nezávislosti (= nejsou zde úhlové optimalizace).
Posuv zde tedy je, ale s ohledem na pokrok ve filtraci, který AMD (ATI) od X1300 prodělala s prakticky každou další generací, již nemusí být moc reálně viditelný, zejména uprostřed herní vřavy. Na praktický dopad nového algoritmu anisotropní filtrace si tedy počkejme až ve hrách roku 2011.