Herní využití
Kapitoly článků
Tato část je pouze připomenutím již dávno známého, na této stránce článku nechceme psát o tom, jací jsou v AMD borci, že podporují DX11 a tudíž multithreading, tesselaci či kompresi textur, to podporují oba hlavní výrobci již poměrně dlouho. Spíše chceme poukázat na jednu zajímavost, která nás trochu překvapila, a sice část jedné z prezentací, která hovoří o Civilization V.
Proč Civilizace 5 podporuje DirectX 11 se všemi jeho vymoženostmi? Inu proto, že to uživatelé žádali. Žádali to, aby hra dokázala plně využívat jejich železa, všechna procesorová jádra, všechny možnosti GPU. Nejedná se o port z nějakého DX10 enginu, Civlizace 5 je mimo jiné plně testována na 12jádrové CPU konfiguraci (nejspíš 6core Intel s HyperThreadingem?), podporuje tesselaci i Compute shadery. Množství texturových dat se pohybuje v desítkách megabajtů a tak vůbec.
To mě (ať nemluvím za Martina a WIFTa) dost překvapilo. Pravdou je, že Civlizace IV uměla být docela "plesnivá", když se hra pořádně rozjela, a to i na opravdu hi-endových konfiguracích. Pokud toto bylo optimalizováno na maximální využití hardwaru, je to jen dobře a chválím to.
Ale opravdu potřebuje tahová strategická hra stovky megabajtů textur, tesselaci a další věci? Mě osobně přišla nejpřehlednější a nejsvižnější původní Civilization z roku 1991 a stejně tak pokud si porovnám Colonization z roku 1994 a její remake z roku 2008, pak vždy raději zasednu k DOSboxu a ke svižné přehledné původní hře, než k tomu přeplácanému, animacemi zdržujícímu molochu, co neběhá svižně pomalu ani na čtyřjádru s GeForce poslední generace.
Legrační na tom je, že o Civlizaci V jsme zaznamenali několik zmínek i u Nvidie, evidentně se z tohoto silně očekávaného herního titulu dá vytěžit dost. Budu se na tu hru muset podívat blíže a třeba dám šéfovi grafického vývoje Civ V za pravdu.