Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Morfologický anti-aliasing

AMD Radeon HD 6870
Zatímco recenze Radeonu HD 6850 (pravda, hodně zvláštního) přišla jako první, na popis architektury jsme si chtě-nechtě museli dát trochu času. Dnes se tedy společně podíváme na to, co nového pro nás AMD zvládla v Radeonech HD 6800 připravit, aby tak mimo jiné vyvážila to, že se TSMC od dob HD 4770 nikam nepohnula a stále stepuje na 40nm výrobním procesu (což je z nemalé části důsledek vynechání 32nm).

MLAA alias Morphological AA není nějaký marketingový pojem, morfologie je soubor mnoha různých oborů zabývající se tvary objektů či konstrukcí. V našem případě jde o tvary hran objektů, které jsou zubaté, tedy aliasované a je tedy vhodné na nich aplikovat nějaký ten anti-aliasing. Ale protože ne vždy je to možné, je zde MLAA.

Oním "ne vždy je to možné" myslíme různé hry, kde se tvůrci jaksi na anti-aliasing "vykašlali", ať již jde o Starcraft II nebo v širším slova smyslu o Unreal Engine, kde se Tim Sweeney brání implementaci anti-aliasingu již řadu let.

Architektura a technologie Radeonů HD 6800: MLAA

MLAA není anti-aliasingem v pravém slova smyslu. Pro "konvenční anti-aliasing" potřebujete znát geometrická data o scéně, což je u některých herních engine právě problém získat. MLAA tento problém obchází a svým způsobem se jedna o vysoce univerzální "anti-aliasing", který může být rozběhán na v podstatě každém herním titulu bez ohledu na cokoli dalšího.

Jak jsme si zmínili slovo "morfologie", tak právě s tou tento algoritmus (resp. sada algoritmů tvořících MLAA) pracuje. Jednoduše vezme již hotový "uvnitř GPU vyrenderovaný" obraz, provede detekci hran ve scéně a jistými postupy jejich vyhlazení. Provádí tak hned několik typů anti-aliasingu, které jsme dosud znali, mimo jiné nerozlišuje v tomto kontextu, jestli je objekt/hrana potažen texturou s alfa kanálem, jaké jsou hrany objektů, prostě vyhladí všechna místa, kde detekuje ostrý přechod.

MLAA je implementován jako sada algoritmů počítaných na GPU pomocí DirectCompute a ve své podstatě je kompatibilní s libovolnou DirectX 9 a vyšší aplikací. AMD bude nadcházející období pochopitelně podporu pro konkrétní tituly ladit, ale v principu platí, že pokud nějaká hra běží před DirectX 9 a vyšší, je potenciálně mezi těmi s podporou MLAA bez ohledu na to, jestli nějaký algoritmus pro anti-aliasing její autoři před 6 či více lety implementovali.

MLAA se zapíná v Catalyst Control Centeru, existuje již způsob jeho zprovoznění na Radeonech HD 5800 a je, jistě kvůli použití DirectCompute dané verze, k dispozici pod Windows Vista/7.

Morfologický anti-aliasing má v podstatě jen dvě nevýhody:

1. Jistý dopad na výkon - protože jej počítá GPU, bere mu samozřejmě trochu jeho výkonu, jde o zlomek, ale zmínit to musíme.

2. Nevyhladí, co nevidí - pokud si vzpomenete na náš někdejší srovnávací test kvality renderingu, pak si z něj vezměte například tento tento, ale vůbec nejlépe TENTO obrázek - na nich je vidět objekty tak malé, že když nejsou antialiasované, mají přerušené linie. Nejlépe to ukazuje zábradlí či pletivo v Half-Life 2. Toto zábradlí nějaký běžným SuperSampling AA vyhladíte dokonale, protože tento algoritmus si může sáhnout do geometrie scény, vzít "objekt pletivo", provést jeho přesamplování na vícevzorkový obraz a do výsledného renderu poslat krásně vyhlazené dráty pletiva. MLAA přichází na řadu až po renderingu scény, dostane tedy zubaté pletivo s přerušenými liniemi. Ty sice vyhladí, ale linie již nespojí, protože neví, že je to spojitý objekt, který jen v daném rozlišení nemohl být spojitě vyrenderován - SuperSampling a podobné metody pracují efektivně s vyšším rozlišením objektu a proto jsou zde úspěšnější.

David Ježek

Dlouholetý zdejší redaktor (2005-2017), příznivec open-source rád píšící i o ne-IT tématech. Odpůrce sw patentů a omezování občanských svobod ve prospěch korporací. Fanoušek Asimova, Kinga, Feynmana, Sudka, 70mm filmu, sf/vf filmu, Fomapanu 400, starých dobrých her, 99% čokolády, indické kuchyně, domácího kváskového chleba a řady dalších věcí.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku Architektura a technologie Radeonů HD 6800

Sobota, 30 Říjen 2010 - 20:32 | terrorist | opravdu jsi si jisty, ze se da vypnout v...
Sobota, 30 Říjen 2010 - 20:25 | terrorist | ani v nejmensim. gtx470 je ted velmi vyhodna...
Pátek, 29 Říjen 2010 - 19:00 | karel kleber | tady to je: http://img23.imageshack.us/img23/4171...
Pátek, 29 Říjen 2010 - 11:24 | MACHINA | Měl by si snad někdo koupit 470ku před 6850/6870...
Pátek, 29 Říjen 2010 - 09:12 | JVc | jj vypnuta cast je vypnuta pouze logicky a stale...
Pátek, 29 Říjen 2010 - 08:05 | zoki | Aj práve preto som čakal a dúfam, že som dobre...
Pátek, 29 Říjen 2010 - 06:53 | NRX | Ak je to na občasné hranie, tak nemáš čo riešiť....
Pátek, 29 Říjen 2010 - 02:39 | Jan Ukulele | Copak, už si dopředu hledáš zdůvodnění, proč...
Čtvrtek, 28 Říjen 2010 - 22:22 | zoki | Tak som to vyriešil, objednal som Asus HD6850,...
Čtvrtek, 28 Říjen 2010 - 20:33 | Ondřej Petržilka | Myslím že kdyby vypnutá část stále žrala šťávu,...

Zobrazit diskusi