Tesselace
Kapitoly článků
HD 6800 představuje pro AMD již 7. generaci produktu s tesselací. Od původního fixního systému, který nakonec nenašel reálné uplatnění, jsme se nyní dostali k velmi flexibilnímu řešení podporovanému v DirectX 11 i OpenGL 4.x. AMD v nové generaci vylepšila správu výpočetních vláken, buffering dat a celkově tak efektivitu tesselace. Samotná logika zodpovídající za tesselaci se vlastně ani nezměnila, jde o "okolní obvody", které obstarávají její chod.
V závislosti na míře teseslace tak nové GPU předvádí až více než dvojnásobný výkon oproti HD 5800, ale jen za určitých okolností. Pokud to autor aplikace s tesselací přežene, výkon nového GPU se limitně navrací k Cypressu. Na vysokou míru tesselace se soustředí zejména benchmarky, otázkou pak je, jakou míru tesselace předvedou současné i budoucí reálné hry - ty se na rozdíl od benchmarků musí soustředit na co nejefektivnější běh na majoritě grafických karet, nikoli na ždímání jejich schopností až za hranice, aby bylo možné je mezi sebou porovnávat.
Vše je záležitostí vybalancování vhodných tesselačních faktorů na jednotlivé reálné grafiky na trhu, aby herní engine běžel v co nejlepší kvalitě renderingu v daných rozlišeních a na daných kartách při přijatelném výkonu. Není problém tesselací získat extrémně detailní model, ale co je to platné, pokud se to v daném rozlišení nemá šanci vizuálně projevit a pouze to srazí výkon GPU pod plynulou hranici.
AMD v této souvislosti hovoří o adaptivní tesselaci, kdy se vyšší tesselační faktory použijí pro blízké objekty, které z rozlišení zabírají velkou část, zatímco pro vzdálenější se míra tesselace může lineárně snižovat (no, možná ne lineárně, ale podle nějaké křivky blížící se úsečce se specifickými okrajovými body jistě ano).