Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

10 bit GigaColor

Matrox logo
Po několika týdnech, kdy se na nás valily různé spekulace a "ty pravé" vlastnosti chipu Matrox Parhelia se konečně dozvídáme, jaká vlastně tato grafická karta bude. Matrox s tímto chipem nabízí opravdu mnoho nových věcí, které byste u konkurence hledali jen velmi těžko. Ale co povídat, však se podívejte s námi na toto patnáctistránkové preview! Martin vám sice tento článek sliboval na včerejšek, ale vzhledem k jeho rozsáhlosti nebylo možné ho připravit tak rychle. Doufám, že to pochopíte.

Za normálních okolností grafické karty dnes pracují s osmi bity pro jednu barvu. To jim dává 256 odstínů oné konkrétní barvy. Matrox došel k názoru, že pro co nejvěrnější barevné podání už osm bitů nestačí, ale je zapotřebí 10 bitů pro jednu barvu. A ani název, který pro tuto technologii vybral není samoúčelný. V monitoru je každá barva složena ze tří složek: červené (Red), zelené (Green) a modré (Blue) - dohromady RGB. Máte-li 8 bitů na každou barevnou složku, máte 3×8=24 bitů pro vyjádření konkrétní barvy, což představuje 16 777 216 různých barev. Pokud použijete 10 bitů na jednu barevnou složku, dostanete 30 bitů pro vyjádření barvy, což znamená celkem 1 073 741 824. A jeden giga je 1 000 000 000. Jinak řečeno, Matrox zvolil trefné označení, které navíc zní dobře.

Možná se ti hloubavější z vás zamysleli nad faktem, že jejich grafická karta podporuje 32 bitů, což je více, nežli zmíněných 30 bitů u Matrox GigaColor. Jenže, tady číhá zrada - 8 bitů je u normálního 30ti bitového režimu věnováno takzvanému alfa kanálu, který vyjadřuje, jak je daný bod průhledný. Pro vlastní barvy tedy zbývá jen těch 24 bitů (proto tedy není žádný rozdíl v kvalitě obrazu, pokud si nastavíte 24 bitový či 32 bitový režim).

Aby nás Matrox opravdu přesvědčil, že 10 bitů na jednu barvu je opravdu zapotřebí, dal do oběhu následující obrázek:

Srovnání 8 a 10 bitů na barvu

Když jsem slyšel o 10ti bitech na barvu, ihned jsem si říkal, že tedy Matrox přichází se 40ti bitovými barvami. Ale ouha, on nabízí stále jen 32 bitů. Jde o to, že ony bity přerozděluje jinak. Zatímco standardně jsou rozdělovány rovnoměrně v poměru 8:8:8:8 pro ARGB (Alfa kanál:Red:Green:Blue), Matrox umožňuje rozdělit oněch 32 bitů na 2:10:10:10. Na alfa kanál tedy zbývají pouhé dva bity, což umožňuje jen čtyři stavy: bod je neprůhledný, trochu průhledný, hodně průhledný a úplně průhledný.

Používání 10ti bitů je v Parhelii zabudováno prakticky všude (Pixel Shader, RAMDAC, podpora DVD), takže všechny části této grafické karty počítají s touto přesností. Pokud snad dostanou něco s menším počtem bitů, karta si to přepočítá - to se týká například textur atp. GigaColor tedy využijete i v případě, že o ní aplikace nebude ani vědět. To se týká přehrávání videa (včetně DVD) a aplikací (a tedy i her) běžících v 3D.

Pokud však budete chtít využít giga barvy i v normální 2D aplikaci, je nutné, aby si s tím daná aplikace dokázala poradit. Již delší dobu je ve Windows API podpora 10ti bitů na barvu, ale jelikož ještě nebyl žádný takový hardware na trhu, aplikace tuto možnost většinou ignorují. Matrox se to rozhodl obejít vlastním softwarovým vybavením. Jednak má vlastní prohlížeč obrázků, který GigaColor podporuje, ale také udělal plugin do Adobe Photoshopu, který tento profesionální program "naučí" 10ti bitové barvy zobrazovat.

V blízké budoucnosti lze očekávat podporu giga barev u profesionálních aplikacích. A podle Matroxu je použití 10bit barev pro DirectX 9 velmi doporučené, takže lze čekat, že tento formát bude podporovat jak ATI, tak nVidia. To v dlouhodobějším horizontu Microsoft na letošní konferenci WinHEC prozradil, že následník Longhornu už bude vyžadovat grafickou kartu s podporou 10ti bitových barev. Paradoxní potom je informace, že prý (zatím) MS Word nedokáže v režimu 10ti bitových barev vůbec běžet, jelikož mu dělá problémy dvoubitový alfakanál.

Takže, jde v případě GigaColor jen o trik od Matroxu, nebo je to opravdu významný krok kupředu? Myslím si, že pro profesionály v oblasti 2D grafiky je to jednoznačně pozitivní krok kupředu. V oblasti 3D her to je také pozitivní, protože čím více efektů se aplikuje na jednu texturu, tím více se zkresluje díky zaokrouhlováním. A čím větší barevná hloubka je k dispozici, tím menší zkreslení nastává. Já si myslím, že v oblasti 3D zatím bohatě dostačuje 8 bitů na jednu barvu, ale v budoucnosti tomu tak jistě nebude, což potvrdil i John Carmack už v dubnu 2000. On se dokonce vyjádřil tak, že ani 10 bit barvy stačit nebudou (nebo dokonce 10:12:10 - lidské oko je citlivější na zelenou, proto o dva bity více), ale bude zapotřebí rovnou 16 bitové barvy, které budou mít pohyblivou desetinou čárku.

Diskuse ke článku Matrox Parhelia 512

Žádné komentáře.