Vertex Shader
Kapitoly článků
Matrox parhelia obsahuje 4 128 bitové Vertex Shadery, což dostačuje potřebám DirectX 9 a vyhovuje specifikaci Vertex Shaderu 2.0. Mimochodem, ono číslo 512 je právě odvozeno od tohoto faktu (4×128 = 512). Matrox si zde vzal příklad z nVidie, která toto označení použila u GeForce256 (NV10).
Vertex Shader je to, co se dlouhou dobu označovalo jako T&L jednotka. Jejím úkolem je vzít data o vertexech (vrcholech) a vytvořit z ní 3D scénu, jak vypadá z pohledu kamery, se kterou už si potom dovede poradit Pixel Shader. Pokud se podíváte na čisté specifikace, zjistíte, že GeForce4 má jen dva Vertex Shadery, kdežto Parhelia má 4. To znamená, že Parhelia dokáže při stejné frekvenci obslouži dvakrát více vertexů, než GeForce4.
Na druhou stranu má GeForce4 i ATI Radeon 8500 metodu, jak pro Pixel Shader připravit pouze relevantní data. To jest, připravit pouze ty plochy z 3D scény, které jsou vidět. Není totiž nutné, aby byly potexturovány i skryté plochy za jiným objektem, který je ke kameře blíže. ATI tuto technologii nazývá HyperZ a nVidia Visibility Subsystem.
Fakt, že v Parhelii není implementován žádný takový mechanizmus na odstraňování neviditelných ploch, je mnohými považován za obrovskou slabinu. Sice se Parhelia díky svému obrovskému datovému toku z pamětí dokáže vypořádat se současnými hrami, ale jakmile bude růst komplexnost 3D scén, bude to stále horší a horší. Na druhou stranu zastánci Parhelie tvrdí, že hry, u kterých by se tento nedostatek mohl projevit, už budou podporovat Displacement Mapping a tam se uplatní adaptivní tessellace. Kdo nakonec bude mít pravdu ukáže až čas a testy.
Diskuse ke článku Matrox Parhelia 512