Hardware Displacement Mapping - výkon
Kapitoly článků
Jako vždy, i tu je problém s výkonem. Zpracovávat takové obrovské množství trojúhelníků je náročné, takže se u Matroxů rozhodli implementovat takzvaný "Depth-Adaptive Tessellation". To je proces, který umožní objekty daleko od kamery rozdělit tessellováním mnohem méně, nežli objekty, které jsou blízko. Zase to dobře ilustrují následující dva obrázky:
Nalevo je vidět, jak to vypadá bez adaptivní tessellace a vpravo s (v pravém zelená a žlutá jen naznačuje vzdálenost od pozorovatele). Zatímco vlevo je na vzdálených místech zbytečně podrobně rozdělená síť, na obrázku vpravo se pozorovateli zdá, že velikost jednotlivých trojůhelníků je stejná vzadu i vepředu. Že to je jen zdání dokazují pohledy zvrchu (pozorovatel se dívá z levého spodního rohu):
Na výsledku je takováto adaptivní tessellace trochu znát (vzdálenější objekty jsou méně detailní), ale rozdíl není příliš veliký a bohatě ho vynahradí snížení počtu trojúhelníků ve scéně. Zatímco bez adaptivní tessellace je počet trojůhelníků v uvedeném příkladě 165 150, s ní je to pouhých 17 794! Na rozdíl ve vyrenderovaném výsledku se můžete podívat sami (doporučuji kliknout na obrázky):
Diskuse ke článku Matrox Parhelia 512