Hardware Displacement Mapping
Kapitoly článků
Matrox nám už s G400 přinesl Environmental Mapped Bump Mapping (EMBM). Nyní u Parhelie 512 nabízí mimo EMBM i Hardware Displacement Mapping (HDM). Cílem HDM je dosáhnout mnohem realističtějšího 3D prostředí, než tomu bylo možné dříve. Obě techniky, jak EMBM, tak HDM se snaží v tomto směru o to samé, ale jdou na to dosti odlišně. Zatímco EMBM jen upraví nanesenou texturu tak, že výsledek vypadá jako prostorový, Displacement Mapping skutečně zdeformuje vlastní objekt. Krásně to ilustruje následující obrázek:
Vlevo je koule bez jakéhokoliv mappingu, uprostřed s EMBM a vpravo s HDM. Všimněte si, že zatímco na pravém obrázku je jasně vidět, že je prostorový, prostřední je stejně kulový jako levý, přestože by měly ony vystouplé plochy trošku vyčnívat - to je právě nedostatek EMBM.
Nyní se podíváme, jak vlastně Displacement Mapping vzniká:
Na začátku procesor spočítá poměrně jednoduchou základní síť (na obrázku úplně nahoře) a odešle jí do grafické karty. Té v kroku a grafická karta několikanásobně zvýší počet trojúhelníků pomocí tzv. tessellation (mozaikováním). Vzniklá síť se následně v kroku b zdeformuje na základě dodané displacement mapy (displacement = potlačení) - čím světlejší, tím více vystouplé a čím tmavší, tím více zatlačené dovnitř. Tím vznikne povrch, který už je tvarově shodný s výsledkem a na ten se následně v kroku c nanese textura. Výsledek je vzhledem k velikosti dodaných dat (jednoduchá síť, displacement mapa a textura) velmi zajímavý.
Diskuse ke článku Matrox Parhelia 512