Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Pixel Shader

Matrox logo
Po několika týdnech, kdy se na nás valily různé spekulace a "ty pravé" vlastnosti chipu Matrox Parhelia se konečně dozvídáme, jaká vlastně tato grafická karta bude. Matrox s tímto chipem nabízí opravdu mnoho nových věcí, které byste u konkurence hledali jen velmi těžko. Ale co povídat, však se podívejte s námi na toto patnáctistránkové preview! Martin vám sice tento článek sliboval na včerejšek, ale vzhledem k jeho rozsáhlosti nebylo možné ho připravit tak rychle. Doufám, že to pochopíte.

Když je 3D scéna připravena, dostanou jí do ruky texturovací jednotky. Ty jsou, stejně jako Vertex Shadery, čtyři. Po nanesení textur ještě zbývá doladit efekty, jako například stínování, v Pixel Shaderu.

Pixel Shader

Parhelia umožňuje nanést v jednom průchodu až čtyři textury v jedné texturovací jednotce. To je oproti GeForce4 či Radeonu 8500 pěkný skok kupředu, jelikož ty podporují jen dvě textury v jednom průchodu. Druhou stranou mince je fakt, že dnešní hry v drtivé většině využívají jen dvě textury najednou. Pokud na takovou hru Parhelia narazí, může nevyužité texturovací kapacity použít k provedení anisotropického a trilineárního filtrování bez jakéhokoliv zpomalení. Až budou hry využívající čtyř textur, bude možné dosáhnout velmi zajímavých výsledků:

Použití čtyř textur

Jakmile jsou textury naneseny, pustí se do jednotlivých pixelů Pixel Shader. Ten je v Parhelii ve verzi 1.3 a do verze 2.0, která je zapotřebí pro DirectX 9, mu schází větší programovatelnost a práce s čísly s plovoucí desetinnou čárkou. Jinak řečeno, Pixel Shader z Parhelie je v tomto směru na stejné úrovni, jako u GeForce4. Jen má více kroků, takže může na jednom pixelu být provedeno až pět operací a v případě zkombinování dvou pipeline umí na jeden průchod provést až deset operací. To je oproti dvoum u GeForce4 velký skok kupředu.

Diskuse ke článku Matrox Parhelia 512

Žádné komentáře.