Pixel Shader
Kapitoly článků
Když je 3D scéna připravena, dostanou jí do ruky texturovací jednotky. Ty jsou, stejně jako Vertex Shadery, čtyři. Po nanesení textur ještě zbývá doladit efekty, jako například stínování, v Pixel Shaderu.
Parhelia umožňuje nanést v jednom průchodu až čtyři textury v jedné texturovací jednotce. To je oproti GeForce4 či Radeonu 8500 pěkný skok kupředu, jelikož ty podporují jen dvě textury v jednom průchodu. Druhou stranou mince je fakt, že dnešní hry v drtivé většině využívají jen dvě textury najednou. Pokud na takovou hru Parhelia narazí, může nevyužité texturovací kapacity použít k provedení anisotropického a trilineárního filtrování bez jakéhokoliv zpomalení. Až budou hry využívající čtyř textur, bude možné dosáhnout velmi zajímavých výsledků:
Jakmile jsou textury naneseny, pustí se do jednotlivých pixelů Pixel Shader. Ten je v Parhelii ve verzi 1.3 a do verze 2.0, která je zapotřebí pro DirectX 9, mu schází větší programovatelnost a práce s čísly s plovoucí desetinnou čárkou. Jinak řečeno, Pixel Shader z Parhelie je v tomto směru na stejné úrovni, jako u GeForce4. Jen má více kroků, takže může na jednom pixelu být provedeno až pět operací a v případě zkombinování dvou pipeline umí na jeden průchod provést až deset operací. To je oproti dvoum u GeForce4 velký skok kupředu.
Diskuse ke článku Matrox Parhelia 512