Zajímavosti, inovace a nejlepší trendy
Kapitoly článků
Matej Fendek: Tento rok sa (na poli grafických kariet) niesol v duchu evolúcie, a nie revolúcie, ale aj tak bolo zaujímavé sledovať, ako sa ATI (teda vlastne AMD) aj Nvidia snažili dobrúsiť svoje výtvory do dokonalosti – a obom sa to podarilo, poslednej generácii kariet sa nedá vytknúť takmer nič. Vôbec by mi nevadilo, keby týmto spôsobom pokračovali aj na budúci rok.
Čo sa týka zaujímavostí, ak trochu sledujete české internetové IT magazíny, pravdepodobne vám neušla informácia, že začiatkom roku sa stal malý zázrak, a z temných zákutí internetu sa vynorili zdrojové kódy Dark Enginu, ktorý poháňa dve legendárne klasické hry – Thief a System Shock2. Pre mladších hráčov, ktorí o spomenutých hrách ani nepočuli (a dúfam, že takých zatiaľ veľa nieje) je to správa možno nezaujímavá, ale pre tých, ktorí na nich odrástli, to je udalosť roka – zdrojové kódy by developerskej komunite Dark Enginu umožnili množstvo zaujímavých vecí, napríklad pridať plnú podporu moderných operačných systémov, viacjadrových procesorov, naportovať hry na OpenGL alebo DirectX9-11, vytvoriť natívnu linuxovú verziu, a tak ďalej.
Skrátka, umožniť aby si toto hráčske kultúrne dedičstvo (Thief a System Shock2 do tejto kategórie patria v každom prípade) mohol vychutnať bez akýchkoľvek obštrukcií hocikto (kto vlastní originálne CD s dátovými súbormi, samozrejme), nielen niekoľko technicky nadaných jedincov, ktorí nemajú problém s manuálnou editáciou súborov, registrov a kopou ďalších pre bežných smrteľníkov nepríjemných úkonov (pre ilustráciu: rozbehnúť System Shock2 na dnešnom modernom pc vyžaduje aplikáciu sedemnástich patchov a fixov, plus dve manuálne editácie konfiguračných súborov, a na záver skopírovanie jedného súboru do systémoveho adresára Windows. A potom sa už len modliť aby si tento zlepenec porozumel s ovládačom grafiky tak, aby ste na obrazovke videli aj niečo iné ako fialové pruhy, a aby hra nepadala častejšie ako raz-dvakrát za hodinu).
Malý zázrak ale mal jeden háčik, objavené zdrojové kódy boli v rukách Eidosu, a ten na opätovné žiadosti o uvoľnenie dával iba jedinú odpoveď – najprv musí byť vyjasnená situácia okolo autorských práv. A tu nastal problém, pretože Thief patrí Eidosu, System Shock vlastní EA, a zdá sa, že na samotný Dark Engine má práva Square-Enix. Asi nemusím zdôrazňovať, aká je šanca, že sa tieto tri subjekty svorne zhodnú na uvoľnení zdrojových kódov - EA a Square sú známi svojím obzvlášť agresívnym prístupom k akýmkoľvek projektom, ktoré majú niečo spoločné s ich intelektuálnym majetkom, a akonáhle narazia napríklad na pokus o remake, tak okamžite vypúšťajú svorku dobre platených právnikov. EA takto zabila System Shock2: Rebooted (10 dní po tom, ako bol remake ohlásený), Square usmažil napríklad Chrono Resurrection. Skrátka, tadiaľto cesta nevedie, to musí byť jasné aj najväčšiemu optimistovi.
Cesty internetu sú ale nevyspytateľné, a iba niekoľko dní dozadu sa nemožné stalo skutočnosťou, a (ďalšie) zdrojové kódy sa našli na tom najnepravdepodobnejšom mieste – u jedného člena komunity modderov Dreamcastu, ktorý pred štyrmi rokmi kúpil z druhej ruky Dreamcast Developer Kit. Ten mu potom nedotknutý ležal v skrini a zapadal prachom, až kým ho pred pár mesiacmi znova nevytiahol. Na harddisku sa nachádzala pre-alpha verzia Thiefa a System Shocka2 pre Dreamcast, a na priloženom CD (ktoré vyhrabal dodatočne) zdrojové kódy oboch hier (hoci nie úplne kompletné, pár súborov evidentne chýba), navyše v novšej verzií ako sú tie, ktoré už má Eidos. A tento modder, kiež by ho kybernetické komando právnikov-zabijakov z EA nikdy nevypátralo, neváhal a obsah spomenutého CD nasypal na internet. Týmto bola desaťročná snaha o nájdenie a získanie zdrojových kódov korunovaná úspechom, developeri konečne mohli začať pracovať naplno, a ak pôjde všetko podľa plánu, v blízkej budúcnosti nám iste naservírujú niečo zaujímavé (podrobné informácie ale budete hľadať márne, vývoj nieje verejný, pretože v rámci momentálne platných copyrigtových zákonov nastala paradoxná situácia, keď je pre zachovanie umeleckého diela nutné chrániť ho pred majiteľmi autorských práv - čo navodzuje otázku, či nenastal čas príslušné zákony zmeniť tak, aby k podobným prípadom nedochádzalo. To je ale téma patriaca inde). Tak ešte raz šťastné a veselé. :D
Adam Vágner: Letos se objevilo několik monitorů s úhlopříčkou 27" a rozlišením 2560×1440 bodů s cenou podstatně přívětivější, než mají klasické třicítky. Že by se konečně rýsoval použitelný nástupce „mrňavých“ panelů s plným HD rozlišením? Ceny nejlevnějších full HD dvaadvacítek už spadly pod tři tisíce a přitom pořád neexistuje možnost, jak pořídit něco většího, aniž by to znamenalo připlatit mnohonásobně víc.
Jirka Souček: AMD PowerTune - komplexní řešení problému namísto záplatování jeho příznaků. Dávám velké plus. Nicméně by bylo dobré, kdyby AMD s vývojem PowerTune neskončila. Je vidět potenciál, kterého by bylo škoda nevyužít.
Za inovativní by se daly považovat i 4D superskalární / VLIW-4 jednotky čipu Cayman, ale jelikož je přínos pro zákazníka (minimálně ze současného hlediska) diskutabilní, řadil bych tuhle změnu spíš mezi zajímavosti. Podle slov šéfinženýra ATI/AMD Erica Demerse by k této změně nikdy nepřistoupili, kdyby byla 3D grafika jejich jediným cílem. Což vysvětluje, zbytek čipů generace Northern Islands ponese VLIW-4 ALUs, jako Barts (HD 6800).
Kapitolu ukončím zmínkou o překvapivě dobrém škálování výkonu v CrossFire u Radeonů šestkové řady. Co se stalo? A proč toho marketing AMD nijak nevyužil?
David Ježek: Z hlediska inovací musím rozhodně vyzdvihnout tu nejvýznamnější. Dovolím si ji nazvat "grafenová smršť". Tato nová forma uhlíku v sobě skrývá tak obrovský potenciál pro další rozvoj technologií z valné části v počítačích využívaný, že ji pomalu ale jistě začínám považovat za nejvýznamnější milník v počítačovém světě od vzniku integrovaných obvodů samotných. V grafen vkládám velké naděje, že nám umožní nadále se posouvat ve výkonu čipů při zachování poměru výkonu ku spotřebě či rozměrům a současně vyřeší i fyzikální limity, ke kterým se klasická křemíková technologie již definitivně přiblížila. Neexistuje nic, co bych za letošní rok považoval za důležitější inovaci či trend, než pokračující výzkumy v oblasti grafenu.
Peter Hucík: Najlepší trend? Spotreba / Výkon.
A ak sa vám chce čítať dlhšie vysvetlenie, máte ho mať. Páči sa mi, že aspoň jedna spoločnosť sa nefláka a inovuje každé dva roky svoj výrobný proces. Pravidelne ako hodinky. Zrejme ste uhádli, že myslím Intel. Výsledkom ich snaženia je 32 nanometrový výrobný proces s úžasným pomerom výkonu k spotrebe (nehovoriac o menšej veľkosti čipov a teda menších nákladoch na výrobu). Vďaka Intelu vzniká tlak aj na ostatné spoločnosti a investuje sa do miniaturizácie. Ešte dúfať, že sa budúci rok podarí TSMC prejsť na 28 nm výrobu, aby sa mali kam pohnúť aj grafiky.
Lukáš Fiala: V posledních třech letech pozoruji trend, že osazenstvo novoročního článku se stále více koncentruje na našem serveru. Jako inovaci a zajímavé řešení oceňuji přepínání samostatného a integrovaného grafického akcelerátoru v noteboocích, technologii nVidia Optimus.
Jelikož tento text vzniká s několikatýdenním předstihem před vydáním článku, zatím nedokážu pořádně posoudit technologii PowerTune v grafickém jádře AMD Cayman. Na první pohled to může vypadat jako glorifikovaný omezovač otáček, nicméně bude-li možnost vytvoření profilů pro jednotlivé hry, bude možné šetřit energii (a uši uživatele) ve starších či méně náročných titulech. Také by PowerTune mohlo být zárodkem nějaké obdoby „turba“ známého z procesorů. Snad v příští generaci?
Matej Koleják: Uplynulý rok bol podľa mňa rokom „3D“, aj keď 3D technológia je už pomerne stará. V kinách sa objavilo množstvo 3D filmov. Kto nepočul tento rok o Avatarovi žil asi v jaskyni. Ďalej 3D televízory, projektory, monitory, hry (napr. Mafia 2) atď. Koncom roka sa k nVidii pripojila s podporou 3D aj AMD.
RGSSAA, ktoré je teoreticky možné zapnúť pod všetkými APIs! Veľmi dobrý krok, nVidia. Dokonca sú podporované všetky grafické karty od G80. V oblasti vyhladzovania hrán priniesla tento rok aj AMD novinku – MLAA. Morfological anti-aliasing je vo svojom princípe diametrálne odlišný od SSAA, ale predstavuje „nice to have“ možnosť. Snáď ho neskôr bude podporovať aj nVidia, tak ako začala nedávno AMD podporovať CSAA.
Mirek Jahoda: Vedle všech těch 3D Vision Surroundů, Eyefinity a dalších pro masy velice praktických věcí mě zaujal ColorRemapping oznámený s Radeony HD 6800 (Barts). Škoda, že zatím asi skutek utek a emulaci sRGB na widegamutových monitorech nelze ani vyzkoušet.
Moje sympatie má i nová kontrola spotřeby představená u čipu AMD Cayman (PowerTune). Našel bych si v ní nejen paralelu v Power Control Unit přicházející architektury CPU Intel Sandy Bridge, ale hlavně je to po zavedení nižších taktů a napětí pro 2D (desktop, idle, jak chcete) další pokrok v této oblasti. A když nic, alespoň zatím zbavuje redaktory pracného hledání nejvyššího možného přetaktování.