3D Mark 06, Anisotropní filtrování
Kapitoly článků
Tento sytetický test je zaměřen na porovnání kvality anisotropního fitrování textur. Tvůrci grafik si totiž situaci obvykle zjednodušují a provádějí při AF tzv. „úhlové optimalizace“, kdy pod některými úhly provádějí při daném nastavení anisotropní fitrování v této kvalitě a pod jinými úhly jej provádějí s nižší kvalitou, aby tak ušetřili na výpočetním výkonu. 3D Mark 06 (ale i jeho předchůdci) umí toto odhalit. Činí tak pomocí obarvování mipmap, kdy pomocí úrovně „zasunutí“ obarvení blíže ke středu zjišťujeme vyšší úroveň anisotropního filtrování.
Mipmapa je textura uložená ve více rozlišeních, takže pokud vezmeme jako základní např. 256×256, pak mipmapa v sobě nese i tuto texturu ve verzi 128×128, 64×64 atd. Pro vzdálenější části v rederované scéně pak stačí použít třeba jen texturu o rozlišení 16×16, protože reálná velikost texturované části má obdobnou velikost v pixelech na monitoru a tudíž by bylo zcela zbytečné tuto část potahovat 256×256 texturou, interně počítat v této kvalitě a následně do framebufferu poslat výsledek s řádově nižším rozlišením.
Jenže textury, které jsou na scéně pod určitým úhlem, zabírají o něco méně místa. Představte si, že máte před sebou kolmo k očím čtverec 256×256 potažený texturou o stejném rozlišení. Vše je zkrátka ideální. Ve chvíli, kdy ale tento čtverec „skloníte“, vidíte jej pod jistým úhlem a reálný obraz ve trojrozměrném prostoru se pak v závislosti na vaší relativní pozici vůči němu přemění například do lichoběžníku o rozměrech stran 90+30+60+30 pixelů. Na ten již třeba nanesete z mipmapy texturu o rozlišení 128×128 nebo 64×64. Její rozlišení však bude daleko nižší, přesně v intencích výšky lichoběžníku (která bude nějakých cca. 23 pixelů). A takovýto čtverec pod extrémním úhlem už prostě při běžném bilineárním či trilineárním filtrování vypadá otřesně. Jak moc otřesně, to si ukážeme na dalších stránkách článku v testech na hře Half-Life 2. Nicméně tento problém právě má na starosti anisotropní filtrování, které by mělo být ideálně ve všech úhlech stejné, ale výrobci tak nečiní, takže nás ochuzují na vizuální kvalitě obrazu. Pojďme se tedy podívat, jak moc.
Ještě na úvod si upřesněme některá omezení tohoto testu. Grafické karty totiž vykazují viditelné skoky mezi režimy v rozdílných krocích, než jaké umožňují typicky nastavit hry či ovladače karty. Proto si tedy vezmene příklad právě z Half-Life 2, který umožňuje nastavit anisotropní filtrování na hodnoty 1×, 2×, 4×, 8× a 16×. Od něj se odvíjí následující členění:
|
Již pro 1xAF jsou zjistitelné jisté drobné úhlové optimalizace, kdy nVidia „šidí“ AF pod úhly 0° + k.π/4 (k > 0). U ATI X1300 je toto ještě více viditelné, nicméně její celková úroveň filtrování pro 1xAF režim je o něco vyšší než u nVidie. ATI mimochodem vykazuje vyšší filtraci pro úhly π/4 + k.π/2 (k > 0). Stejně si vede i model X1300 Pro.
|
Pro 2×AF režim si nVidia vede obdobně jako při 1×AF. Úhlové optimalizace jsou minimální a ve stejném duchu. Naproti tomu u X1300 jsou optimalizace (pod stejnými úhly) ještě více viditelné. Ceková úroveň se oproti nVidii dostala na stejnou hodnotu, pouze v místech s vyšší filtrací je na tom X1300 lépe. Nejlépe si však vede X1300 Pro. Nejenže jeho filtrace je nejkvalitnější, ale i úhlové optimalizace nejsou ani zdaleka tak výrazné jako u X1300.
|
Zde právě již nastává štěpení. Zatímco ATI vykazuje oproti předchozímu režimu další změnu kvality anisotropního filtrování právě až pro 4×AF režim, nVidia vykazuje změny pro 3×AF a 5×AF. Do tabulky tedy umisťujeme oba výsledky s tím, že jako směrodatný pro 4×AF berte výsledek pro 3×AF test.
Ve výsledcích jsou již úhlové optimalizace silně znatelné, nVidia si však celkově vede oproti X1300 znatelně lépe. Obě karty ale zcela poráží X1300 Pro. Její kvalita je na zhruba stejné úrovni jako u 7300 LE i X1300, ale v místech, kde obě tyto karty šidí si X1300 Pro zachovává stále stejnou kvalitu. Žádné výrazné úhlové optimalizace se tedy v jejím případě nekonají.
|
Pro tento režim si opět nVidia vede o něco lépe než X1300. Obě karty již mají celou škálu odstupňovaných zón kde aplikují anisotropní filtrování s různou precizností. Oproti 4×AF režimu tak došlo ke změnám jen v některých z těchto zón. Naproti tomu X1300 Pro opět provádí vše v plné kvalitě, nikdě si to neulehčuje výrazně viditelnými optimalizacemi.
|
Tak a jsme na vrcholu. Opět 7300 LE znatelně lepší než X1300, byť obě karty již výrazně optimalizují filtraci. Změny oproti 8×AF jsou již jen natolik minimální, že bych si je troufl označit až přímo za „kosmetické“. Drtivá většina scény totiž zůstává filtrována s nižší precizností. 16×AF u Radeonu X1300 Pro, to je však jiné kafe. jakékoliv, byť zanedbatelné, úhlové optimalizace mizí a karta tak v preciznosti tohoto režimu odskakuje svým soupeřům naprosto brutálním způsobem. A že to není jen nějaká syntetická legrácka, uvidíte za chvíli v Half-Life 2!.
Z hlediska anisotropního filtrování si tedy dovolíme konstatovat, že obě karty v testu odvádějí obdobně „mizernou“ práci, kdy takřka nemá smysl z 4×AF přepínat na 8×AF nebo dokonce 16×AF režim. nVidia si nicméně vede přeci jen o něco lépe než ATI se svojí X1300. Pro tento test do party přibraný Radeon X1300 Pro však jednoznačně ukazuje, že to jde nesrovnatelně lépe a to dokonce při vyšších rychlostech (viz. výkonové testy minulý týden, ale za to může i třeba paměťová sběrnice dvojnásobné šířky, kterou tato karta disponuje). Ale pojďme již na ten zmiňovaný Half-Life 2...