Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Full Scene AntiAliasing

Triplex Millenium Silver Xabre Ultra krabice
Firma THD s.r.o. byla tak laskava a zapůjčila nám na otestování první grafickou kartu s chipem SiS Xabre 600, která se v naší malé zemi objevila. Proto jsme udělali opravdu důkladnou recenzi, kde jsme odhalili jednak slabá, ale i silná místa tohoto 0,13mikronového chipu. A nejdeme ve šlépějích většiny serverů, kde jen spustí několik 3D testů, vytípou obrázky z ovladačů, pořídí fotky karty samotné a to prohlásí jako recenzi. Zaměřili jsme se i na takové věci jako kvalita obrazu, vyhlazování hran v 3D scéně, závislost výkonu na procesoru, podporu overlaye, nastavování obnovovacích frekvencí a ostrost obrazu. Jak sami uvidíte, díky zkoumání velkého množství vlastností je recenze velmi dlouhá, má plných 18 stran. Tím se v délce umístila na druhou příčku za malým průvodcem digitálního videa, který jich má ještě o dvě více. Jenže ten vycházel jako seriál, co týden, to jeden díl. U Xabre jsme se i přes její délku rozhodli Vám dát celou recenzi najednou jako dárek pod stromeček. Ať máte během vánoc co dělat :-)

Xabre, podobně jako jiné grafické chipy, podporuje vyhlazování hran, takzvaný Full Scene AntiAliasing (to samé je Full Screen AntiAliasing). Nabízí FSAA 2×, 3× a 4×. AntiAliasing si může zapnout sama aplikace, ale máte možnost takříkajíc vnutit toto nastavení i aplikaci, která si o to neřekne. V 3D Wizardu se odděleně nastavuje FSAA pro DirectX a OpenGL stejným způsobem:

Nastavování FSAA

Ještě než se začnu zabývat tím, jak kvalitní a rychlé vyhlazování Xabre nabízí, tak musím přidat jistá omezení. Při 2× nebyl problém i v 32bitových barvách spustit hry v rozlišení až 2048×1536. To při 3× a 4× už nastoupilo omezení, kdy bylo možné spustit hru v jakékoliv barevné hloubce v rozlišení maximálně 1280×1024. Musím podotknout, že to jako nějakou nevýhodu nespatřuji, protože ve větším rozlišení by jste stejně nehráli kvůli snížení výkonu při zapnutém vyhlazování a také u velkých rozlišení mizí nutnost vyhlazovat hrany, protože se pomalu začínáme přibližovat možnostem lidského oka uvidět nějaký rozdíl.

Kvalita

Budu brát vyhlazování hran pěkně postupně, nejprve tedy 2× FSAA. Tady bych tvůrce Xabre trochu zkritizoval, protože dle mého to, co oni vydávají za 2× FSAA vůbec žádným vyhlazováním není. Ze čtyř obrázků, které 3DMark 2002 snímá v jednom případě byl nevyhlazovaný a "vyhlazovaný" obrázek zcela identický. Ve dvou dalších případech byly rozdíly natolik minimální, že nebyly bez zvětšení pouhým okem viditelné. I tak jsem si je nejprve musel pomocí grafických programů nalézt a až poté jsem byl schopen zpozorovat nějaký rozdíl. Největší viditelnou odlišnost, která jako jediná byla na čtvrtém obrázku, vám tady ukážu na dvojnásobné zvětšenině:

Rozdíl mezi nevyhlazovaným a 2xFSAA obrazem - obraz 3

Nalevo je bez vyhlazování a napravo s. Pokud nevidíte rozdíl, tak zkuste na obrázek kliknout. Objeví se vám animovaná a oproti originálu osmkrát zvětšená verze, kde se po sekundě střídá nevyhlazovaný s vyhlazovaným obrázkem. Buďte však trpěliví než se celý obrázek načte, má 126 kB.

Pokud jste se podívali, tak mi zcela jistě dáte za pravdu, že pokud toto je jediný rozdíl v celém obrázku a navíc ze čtyř screenshotů to byl rozdíl nějvětší, tak tento mód zcela postrádá smysl. Navíc jsem tento obrázek sejmul v rozlišení 1280×1024 a pokud budete hrát v nižším rozlišení, tak rozdíly jsou ještě menší.

To 3× i 4× FSAA už znát jsou a opravdu dělají to co mají, tedy vyhlazují zubaté hrany. Tentokráte vám pod sebou nabídnu hned čtyři obrázky, první je bez vyhlazování, druhý 3× a třetí 4× FSAA. Čtvrtý ukazuje, jak stejná scéna vypadá s 4× FSAA u GeForce4 Ti4200-8× (vše ve čtyřnásobném zvětšení):

Bez vyhlazování3x FSAA4x FSAA4x FSAA nVidia GeForce4 Ti4200 8x

Pokud se nevidíte příliš velký (nebo dokonce nevidíte žádný) rozdíl mezi 3× a 4×, tak znovu nabízím animovanou verzi (pozor, tentokráte má dokonce 216 kB). Podíváte-li se na ní, pak vás asi zaujme posunutí jednotlivých obrazů vůči sobě. Ten není způsoben tím, že by byly obrázky o pixel posunuté, nebo že by to nebyl jeden a ten samý záběr, ale zdánlivý posun tvoří vlastní vyhlazování, které jakoby vyhlazovalo obraz doleva nahoru. To znamená, že když je nějaká hrana, tak tato hrana bude vyhlazena především v pixelech, které patří ploše, která je více vlevo nahoře.

Taktéž rozdíl mezi 4× FSAA u Xabre a GeForce by mohl být na první pohled přehlédnutelný a proto jsem též připravil animovanou verzi. I tady byl posun zřetelný, ale protože obrázky jsou zvětšené, mohl jsem tento posun vyrovnat bez nutnosti změny vlastního obrázku. Mimochodem, v nezvětšeném obrázku je to přesně o půl bodu.

A pro puntíčkáře tu mám ještě nakonec odkazy na soubory ve formátu PNG, který používá bezeztrátovou kompresi, takže budete moci přesně a podrobně prozkoumat, jaké vlastně rozdíly mezi různými vyhlazovacími režimy jsou:

Mám-li hodnotit kvalitu FSAA, pak je zcela jasné, že 4× FSAA je lepší nežli 3× FSAA, v tom se snad přít nebudeme. Otázkou je, jestli je 4× FSAA lepší v případě GeForce či Xabre. Pokud jste si stáhli kompletní obrázky, pak zcela jistě na nich najdete úseky, kde lépe vypadá obraz z Xabre a úseky, kde je tomu naopak. Mám-li být spravedlivý, musím konstatovat, že celkově lépe vychází GeForce4 Ti.

Jestli jste si četli stranu nazvanou Technologie Xabre 600, pak se možná divíte, jaktože se tam mluvilo o vyhlazování 2× a 4×, ale v ovladačích je ještě i 3×. 4× vyhlazování v ovladačích je opravdu 4× oversampling. Pokud se zadíváte pořádně na 3× vyhlazování, tak si všimnete, že vyhlazování je prováděno pouze vodorovně. To tedy odpovídá 2× oversamplingu. A pak nám tedy zbývá vyhlazování, které je v ovladačích označeno jako 2× a o kterém jsem vám ukázal, že mění obrázek téměř neviditelně. Co to přesně je a jak to ten obrázek mění, to netuším.

Diskuse ke článku Triplex Millenium Silver Xabre Ultra (SiS Xabre 600)

Čtvrtek, 10 Červen 2004 - 19:28 | Anonym | Nevíte někdo jak připojit 4 monitory k jednomu PC...
Pondělí, 12 Leden 2004 - 15:59 | Anonym | ...ahoj...potreboval by som pomoc! Kupil som si...

Zobrazit diskusi