Full Scene AntiAliasing
Kapitoly článků
Xabre, podobně jako jiné grafické chipy, podporuje vyhlazování hran, takzvaný Full Scene AntiAliasing (to samé je Full Screen AntiAliasing). Nabízí FSAA 2×, 3× a 4×. AntiAliasing si může zapnout sama aplikace, ale máte možnost takříkajíc vnutit toto nastavení i aplikaci, která si o to neřekne. V 3D Wizardu se odděleně nastavuje FSAA pro DirectX a OpenGL stejným způsobem:
Ještě než se začnu zabývat tím, jak kvalitní a rychlé vyhlazování Xabre nabízí, tak musím přidat jistá omezení. Při 2× nebyl problém i v 32bitových barvách spustit hry v rozlišení až 2048×1536. To při 3× a 4× už nastoupilo omezení, kdy bylo možné spustit hru v jakékoliv barevné hloubce v rozlišení maximálně 1280×1024. Musím podotknout, že to jako nějakou nevýhodu nespatřuji, protože ve větším rozlišení by jste stejně nehráli kvůli snížení výkonu při zapnutém vyhlazování a také u velkých rozlišení mizí nutnost vyhlazovat hrany, protože se pomalu začínáme přibližovat možnostem lidského oka uvidět nějaký rozdíl.
Kvalita
Budu brát vyhlazování hran pěkně postupně, nejprve tedy 2× FSAA. Tady bych tvůrce Xabre trochu zkritizoval, protože dle mého to, co oni vydávají za 2× FSAA vůbec žádným vyhlazováním není. Ze čtyř obrázků, které 3DMark 2002 snímá v jednom případě byl nevyhlazovaný a "vyhlazovaný" obrázek zcela identický. Ve dvou dalších případech byly rozdíly natolik minimální, že nebyly bez zvětšení pouhým okem viditelné. I tak jsem si je nejprve musel pomocí grafických programů nalézt a až poté jsem byl schopen zpozorovat nějaký rozdíl. Největší viditelnou odlišnost, která jako jediná byla na čtvrtém obrázku, vám tady ukážu na dvojnásobné zvětšenině:
Nalevo je bez vyhlazování a napravo s. Pokud nevidíte rozdíl, tak zkuste na obrázek kliknout. Objeví se vám animovaná a oproti originálu osmkrát zvětšená verze, kde se po sekundě střídá nevyhlazovaný s vyhlazovaným obrázkem. Buďte však trpěliví než se celý obrázek načte, má 126 kB.
Pokud jste se podívali, tak mi zcela jistě dáte za pravdu, že pokud toto je jediný rozdíl v celém obrázku a navíc ze čtyř screenshotů to byl rozdíl nějvětší, tak tento mód zcela postrádá smysl. Navíc jsem tento obrázek sejmul v rozlišení 1280×1024 a pokud budete hrát v nižším rozlišení, tak rozdíly jsou ještě menší.
To 3× i 4× FSAA už znát jsou a opravdu dělají to co mají, tedy vyhlazují zubaté hrany. Tentokráte vám pod sebou nabídnu hned čtyři obrázky, první je bez vyhlazování, druhý 3× a třetí 4× FSAA. Čtvrtý ukazuje, jak stejná scéna vypadá s 4× FSAA u GeForce4 Ti4200-8× (vše ve čtyřnásobném zvětšení):
Pokud se nevidíte příliš velký (nebo dokonce nevidíte žádný) rozdíl mezi 3× a 4×, tak znovu nabízím animovanou verzi (pozor, tentokráte má dokonce 216 kB). Podíváte-li se na ní, pak vás asi zaujme posunutí jednotlivých obrazů vůči sobě. Ten není způsoben tím, že by byly obrázky o pixel posunuté, nebo že by to nebyl jeden a ten samý záběr, ale zdánlivý posun tvoří vlastní vyhlazování, které jakoby vyhlazovalo obraz doleva nahoru. To znamená, že když je nějaká hrana, tak tato hrana bude vyhlazena především v pixelech, které patří ploše, která je více vlevo nahoře.
Taktéž rozdíl mezi 4× FSAA u Xabre a GeForce by mohl být na první pohled přehlédnutelný a proto jsem též připravil animovanou verzi. I tady byl posun zřetelný, ale protože obrázky jsou zvětšené, mohl jsem tento posun vyrovnat bez nutnosti změny vlastního obrázku. Mimochodem, v nezvětšeném obrázku je to přesně o půl bodu.
A pro puntíčkáře tu mám ještě nakonec odkazy na soubory ve formátu PNG, který používá bezeztrátovou kompresi, takže budete moci přesně a podrobně prozkoumat, jaké vlastně rozdíly mezi různými vyhlazovacími režimy jsou:
Mám-li hodnotit kvalitu FSAA, pak je zcela jasné, že 4× FSAA je lepší nežli 3× FSAA, v tom se snad přít nebudeme. Otázkou je, jestli je 4× FSAA lepší v případě GeForce či Xabre. Pokud jste si stáhli kompletní obrázky, pak zcela jistě na nich najdete úseky, kde lépe vypadá obraz z Xabre a úseky, kde je tomu naopak. Mám-li být spravedlivý, musím konstatovat, že celkově lépe vychází GeForce4 Ti.
Jestli jste si četli stranu nazvanou Technologie Xabre 600, pak se možná divíte, jaktože se tam mluvilo o vyhlazování 2× a 4×, ale v ovladačích je ještě i 3×. 4× vyhlazování v ovladačích je opravdu 4× oversampling. Pokud se zadíváte pořádně na 3× vyhlazování, tak si všimnete, že vyhlazování je prováděno pouze vodorovně. To tedy odpovídá 2× oversamplingu. A pak nám tedy zbývá vyhlazování, které je v ovladačích označeno jako 2× a o kterém jsem vám ukázal, že mění obrázek téměř neviditelně. Co to přesně je a jak to ten obrázek mění, to netuším.