Závislost na procesoru
Kapitoly článků
Ještě než se vrhnu na testy rychlostí ve všelijakých programech a hrách, musím rovnou zdůraznit, že Xabre je obrovsky závislá na rychlosti procesoru. Než bych se sám namáhal, rovnou raději ukážu, jak se liší rychlost v Unreal Tournamentu 2003 s procesory od 666MHz do 2,24GHz. Jsou to samozřejmě jen ty dva procesory, které jsem zmínil na straně s testovací konfigurací, avšak puštěné na různých frekvencích.
Celeron 1.0AGHz jsem běžel na 66MHz, 100MHz i 140MHz sběrnici, čímž jsem dostal 666MHz, 1GHz a 1,4GHz procesor. Samozřejmě to nelze brát tak, že tento 666MHz Celeron je stejný, jako kdybyste 533MHz Celeron běželi na 666MHz, ale jako jakési vodítko postačí. A dvě zbylé frekvence obhospodařuje jedno 1,6AGHz Pentium 4. To běží buď na 400, nebo na 560MHz sběrnici, čímž dociluji rychlostí 1,8 a 2,24GHz. Ještě bych rád upozornil na fakt, že zmíněný Celeron je na stejné frekvenci rychlejší, než Pentium 4.
Tak a když už nyní máme představování za sebou, můžeme se podívat na FlyBy v Unreal Tournamentu 2003:
Je krásně vidět, že výkon Xabre 600 opravdu drasticky ovlivňuje procesor. V rozlišení 640×480 téměř odpovídají procentuální rozdíly změřených FPS rozdílům ve frekvencích procesorů. A v případě rychlejších procesorů je relativní rozdíl ve FPS vyšší, než rozdíl mezi procesory. S přibývající výpočetní silou tedy mnohem rychleji roste výkon. A ani nejrychlejší procesory dneška, jako například 3,06GHz Pentium 4, nedokáže Xabre dostatečně uspokojit. Já odhaduji, že až zhruba 4GHz procesory se dostanou na takový výkon, že už nebude Xabre omezována procesorem, ale ostatními parametry.
Způsobeno to je z velké části softwarovým vertex shaderem, aneb Vertexilizerem. Sama SiS je si tohoto faktu vědoma a představila i následující graf, abychom si mohli udělat srovnání mezi různě rychlými procesory:
Nečekejte, že výše uvedené výsledky budou nějak absolutně platit. Jde totiž o výsledek syntetického testu, který je určen právě na měření rychlosti vertex shaderů. Je jasné, že když Xabre má softwarový vertex shader, pak s dostatečně výkonným procesorem předhoní grafické karty, které jej mají implementovaný. Jenže v reálných aplikacích a hrách je procesor zapotřebí na mnohem více akcí, než jen na počítání vertex shaderu.
Předpokládám, že pro Xabre bude dosti znatelným vylepšením Pentia 4 s technologií HyperThreading. Proč? Má-li procesor HyperThreading, pak se jeví, jako by to byly dva procesory a zatímco hlavní procesor může vykonávat nějakou akci, ten virtuální je schopen vykonávat nějakou jinou. Sám Intel uvádí, že v ideálním případě se zrychlí vykonávaná aplikace o 30 %, ale prakticky to bývá méně. Důvod je ten, že virtuální procesor je dosti závislý na tom, co se zrovna děje v hlavním procesoru. Myslím si však, že právě toto je ideální aplikace pro tuto technologii. V hlavním procesoru poběží samotná hra, či aplikace a ve virtuálním softwarový Vertex Shader.